Черный год игровой индустрии

Из-за чего случился самый масштабный кризис в истории видеоигр, и как он повлиял на современную индустрию

Не так давно мы рассказывали об атмосфере кутежа и безумия, царившей в компании Atari в конце семидесятых — одном из самых романтичных периодов в истории видеоигр. Разработчики тех времен полагали, что нашли настоящую золотую жилу: рынок рос с огромной скоростью, постоянно предлагались новые идеи, а заработать на него приходили все новые компании, видевшие нишу, которая вскоре затмит фильмы и музыку. Этот золотой период продлился недолго: уже в 1983 году по индустрии видеоигр ударил мощнейший кризис. Он продлился два года, нанеся огромный урон многим компаниям — например, продажи одного из лидеров тех времен, Atari, упали на 97%. Многие покинули рынок, а слова «консоль» и «видеоигры» на какое-то время стали почти что ругательством.

Но если взглянуть на произошедшее в рамках более долгого периода, то выяснится, что именно этот кризис во многом предопределил современный облик игровой индустрии — пусть и неидеальной, но успешно развлекающей сотни миллионов человек, зарабатывающей огромные деньги и на равных конкурирующей с тем же самым кинематографом. Сегодня мы расскажем о причинах этого успеха.

Неуправляемый хаос

У кризиса 1983 года есть свой четкий символ — неуклюжий инопланетянин из фильма E.T. Именно про него к Рождеству 1982 года компания Atari сделала одноименную аркаду, которую сегодня принято считать худшей видеоигрой в истории. Игра, на которую потратили невероятные по тем временам деньги, провалилась в продаже — и этот провал некоторые даже считают главной причиной кризиса. Хотя, конечно на самом деле провал E.T. — скорее следствие этих причин.

Черный год игровой индустрии
В начале 80-х на консольном рынке доминировала Atari 2600

Начало восьмидесятых — эпоха расцвета второго поколения игровых консолей. Эти устройства уже напоминали те консоли, образ которых закрепился в массовом сознании: цветная графика, сменные игры на картриджах, первые игровые серии, известные по всему миру, первые игры по лицензиям. Индустрия росла бурно и неконтролируемо: только на американском рынке было представлено более десятка моделей (не считая портативных устройств), а также не меньшее количество домашних компьютеров с игровыми возможностями. Продажи впечатляли инвесторов — лидер рынка, компания Atari, к 1982 году смогла продать 10 миллионов консолей Atari 2600. К играм серьезно стали относиться крупные медиахолдинги — например, та же самая Atari вошла в состав Warner Communications. Открывались новые игровые журналы, а магазины отдавали под электронные развлечения все большие площади. Казалось бы, ничто не предвещало беды.

К сожалению, в начале восьмидесятых рынок видеоигр еще не был как следует сформирован. На нем не было установленных правил игры, и даже опытные разработчики игр порой не могли предсказать, что случится в следующие полгода. Этот хаос и запустил те процессы, которые привели к кризису.

Из-за радужных ожиданий производители тираж консолей оказался выше количества покупателей на рынке: тираж Atari 2600 на момент начала кризиса превысил 10 миллионов штук, а ближайшие конкуренты, Intellivision и Odyssey 2, довольствовались 2-3 миллионами. Все они активно конкурировали друг с другом, заваливая игроков рекламой и сражаясь за полки в магазинах. Кому-то явно предстояло уйти с рынка, хотя никто и не ожидал, что уйдут сразу все.

Черный год игровой индустрии
Commodore 64 в комплектации с магнитофоном и джойстиком. Были и версии с дискетами — с них игры грузились быстрее, но и цена заметно вырастала

Параллельно консоли стали испытывать сильную конкуренцию со стороны персональных компьютеров. На рынке «персоналок» надувался свой пузырь: те же самые десятки моделей с разной ценой и разными возможностями. Чтобы выиграть конкуренцию, разработчики компьютеров искали способы снизить цены: так появилась идея использовать телевизор вместо монитора, а игры записывать на аудиокассеты. В итоге в 1983 году знаменитый Commodore 64 можно было купить по цене, близкой к цене средней консоли. Игровые возможности у него были не хуже: определенные проблемы доставляло разве что использование аудиокассет для записи игр — загрузка занимала 3-4 минуты, вместо почти моментальной на картридже. С другой стороны, аудиокассеты легко перезаписывались, а в некоторых играх на них даже организовывали функцию сохранения.

Плюс на персональном компьютере можно было изучать программирование, набирать тексты, рисовать, вести домашнюю бухгалтерию и делать кучу вещей, буквально пару лет назад казавшихся фантастикой. 200-300 долларов в начале восьмидесятых были куда большими деньгами, и компьютер, и консоль «занимали» домашний телевизор, поэтому два устройства сразу обычно никто не брал. При одинаковой цене чаще предпочитали более универсальный компьютер — так что в этом раунде предки современных PC победили.

Не лучше дела обстояли и с самими играми. Здесь мину себе под ноги заложила все та же Atari, в 1979 году вступив в конфликт с несколькими ведущими разработчиками, вроде Дэвида Крейна, Алана Миллера, Ларри Кэплена и Боба Уайтхеда — суммарно разработанные ими игры сделали более половины продаж Atari на тот момент. Разработчики требовали повышения оплаты, а также такой, казалось бы, мелочи, как право размещать в титрах игры имена и фамилии ее авторов. Здесь разработчики сравнивали себя с представителями других сфер культуры, вроде музыки, фильмов и книг — если там указывается авторство, то почему мы не можем? В Atari же как огня боялись того, что разработчиков переманят конкуренты, и отказались указывать фамилии.

Черный год игровой индустрии
Activision отлично себя чувствует и сегодня, прежив большинство соперников из 80-х

В итоге результат вышел противоположный ожидаемому — все четверо упаковали чемоданы, а затем организовали компанию Activision, в которой продолжили разрабатывать игры для Atari 2600. Программировать под эту консоль они умели, а защиты от запуска сторонних игр у Atari 2600 не было — и в итоге уже в 1980 году Activision выпустила первые шесть игр. Боссы Atari несколько обалдели от такой наглости, а затем подали в суд, который благополучно проиграли — в 1982 году сторонним компаниям официально разрешили разрабатывать игры.

После этого заниматься прибыльным производством игр ринулись чуть ли не все, кто хоть когда-то слышал слово «видеоигра». Всего за шесть месяцев количество независимых разработчиков выросло с трех до тридцати компаний. Качество стабильно двигалось в другую сторону — программистов с опытом разработки под Atari 2600 не хватало, технической документации по консоли не было в свободном доступе, поэтому игры делались наощупь, методом реверс-инжиниринга. Изучение возможностей консоли занимало время, сроки и бюджеты разработки в те годы были небольшими, поэтому шедевров никто не выпускал: 1982-83 годы запомнились чередой клонов, более или менее успешно повторявших несколько популярных геймплейных схем. Кроме того, на рынок начали пробираться совсем уж сторонние компании, видевшие в видеоиграх новый канал продвижения своей продукции — например, производившая корма для животных компания Purina выпустила аркаду Chase the Chuck Wagon, в которой собака бегала по лабиринту в поисках еды.

Что-то похожее мы наблюдаем и сегодня, когда Steam, App Store и Google Play также завалены тысячами игр сомнительного качества, однако если в онлайн-магазине такую продукцию можно спрятать где-нибудь на последних страницах каталога, то в классических торговых сетях эта бесконечная вереница картриджей быстро забила все доступные полки. Покупатели путались в выборе, массово сдавали некачественные клоны обратно, магазины отправляли излишки издателям — но это скоро потеряло смысл, так как мелкие издатели начали один за другим банкротиться. Игры, которые не удавалось вернуть, выставляли на распродажу: в некоторых случаях цена снижалась с 35 до 5 долларов. Это только добавляло хаоса: огромный ассортимент картриджей на полках, куча предложений со скидками — продать новую игру, даже будь она качественной, становилось сложнее и сложнее.

Кризис

Собственно, на начало этого период и пришелся выход E.T., которая задумывалась как самая амбициозная игра Atari. После успеха одноименного фильма летом 1982-го, компания выложила более 20 миллионов долларов за право выпустить игру по нему. Релиз был намечен на Рождество, так что с учетом производственного цикла картриджей у разработчика Ховарда Скотта Уоршо оставалось лишь шесть недель на создание игры. Это мизер даже по меркам тех лет: на предыдущие проекты Уоршо потратил 6 и 8 месяцев соответственно. В результате получилась очень странная приключенческая игра, в которой пришелец путешествовал по локациям, пытаясь найти три части межпланетного телефона быстрее, чем у него кончится энергия. Уоршо так торопился, что E.T. даже пропустила стадию фокус-тестов, по итогам которых проект можно было бы немного подправить.

Прохождение игры E.T.

Atari ожидала от E.T. рекордных продаж, выпустив сразу 4 миллиона картриджей. Изначально торговые сети заказали даже больше, но ближе к Рождеству начали отменять заказы: сторонние издатели предлагали все больше и больше игр, и на складах просто не хватало места. Далеко не все упоминают тот факт, что E.T. стала одним из бестселлеров сезона, разойдясь тиражом в 1,5 миллиона копий и уступив только Pitfall! от «перебежчиков» из Activision. E.T. также сложно назвать катастрофой с точки зрения геймплея: в ней не было каких-то критических ошибок — это просто оказалась скучная и некрасивая игра, которую, как писала пресса, «покупали внукам их бабушки, ничего не понимавшие в играх».

Но в итоге у Atari на складах осталось 2,5 миллиона картриджей с E.T., а также около 5 миллионов картриджей с Pac-Man, игрой, история которой менее известная, но не менее глупая. С качеством Pac-Man все было в порядке, проблемой же оказалась смелость маркетологов компании. В Atari почему-то посчитали, что Pac-Man купят все владельцы их консолей, поэтому заказали 12 миллионов картриджей — по одному на каждую уже проданную Atari 2600, плюс пару миллионов просто про запас. Утилизация нераспроданных картриджей обошлась компании в огромные деньги — собственно, тогда и появилось знаменитое «захоронение» в Нью-Мексико, где, по некоторым оценкам, зарыли до 700 тысяч картриджей.

Черный год игровой индустрии
Упаковка от картриджа E.T., найденная во время раскопок в пустыне Нью-Мексико

По итогам 1983 года Atari понесла рекордные убытки в 536 миллионов долларов, а в 1984 году компанию продали Джеку Трэмелу, бывшему основателю Commodore, который только что покинул предыдущее место работы, чтобы создать собственный персональный компьютер. Для этого ему и понадобилась техническая база Atari, а одним из первых решений Трэмела стала остановка производства Atari 2600 — главной игровой консоли тех времен.

Впрочем, на тот момент это было разумное решение — торговые сети понесли такие убытки, что их менеджеры больше не желали иметь дела с игровой индустрией. По этой причине тихо «умерли» и основные конкуренты Atari 2600, консоли Odyssey 2 и Intellivision. А США на несколько лет стали территорией персональных компьютеров — там тоже не обошлось без банкротств, но в целом ситуация была далека от кризиса. Выжили и крупные независимые издательства, вроде того же Activision — они не были привязаны к определенной платформе, поэтому выпускали игры на тех системах, где это было выгоднее.

Японская победа

Интересно, что именно кризис 1983 года во многом сформировал игровую индустрию, какой мы ее знаем сейчас. Он пронесся по США, зацепил Европу, но совсем не затронул Японию, которая стала главной консольной страной. Nintendo выпустила свою Famicom 15 июля 1983 года, в самый разгар американского кризиса, а к 1986 году эта консоль была уже в каждой пятой японской семье. С 1985 года компания начала выход на американский рынок, причем учтя чуть ли не каждый нюанс только что отгремевшего кризиса. Поначалу Nintendo продавала Advanced Video System — построенный вокруг Famicom домашний компьютер с клавиатурой, простенькими программами и даже возможностью записи на аудиокассеты.

Черный год игровой индустрии
Персональный компьютер на базе NES

Отдельная консоль вышла только в 1987 году, причем название Nintendo Entertainment System подобрали специально, чтобы оно никак как не перекликалось с проклятым словом console. Для американского рынка компания разработала робота R.O.B., который управлялся с помощью консоли, передававшей сигналы вспышками на экране телевизора. Таким образом японцы пытались убедить торговые сети, что им предлагают не консоль, а более сложную разработку.

Особое внимание Nintendo уделила защите своей интеллектуальной собственности: NES принимала только картриджи со специальным чипом. Сторонние разработчики должны были заказывать производство картриджей у Nintendo, причем только после проверки игры на качество и получения специального знака от компании. Также Nintendo ограничила каждое издательство правом на выпуск только пяти игр в год — некоторые обходили это ограничение, регистрируя дочерние компании, но в целом решение помогло избежать перепроизводства однообразных клонов. Похожая система действует и по сей день — Sony, Microsoft и Nintendo проверяют все игры, выходящие на своих платформах.

Черный год игровой индустрии
Jaguar — лебединая песня компании Atari

Результат превзошел все ожидания. Под насмешливые реплики журналистов в духе «а Nintendo кто-нибудь сказал, что консоли мертвы?», японская компания продала в США 35 миллионов NES — больше, чем продажи любой другой консоли или домашнего компьютера в те годы. За ней пришли другие японские компании — в первую очередь Sega, легендарная Genesis которой завоевала США в четвертом, «шестнадцатибитном» поколении. Вернулась даже Atari, которая сначала выпустила в продажу старую консоль 2600 по выгодной цене, а затем представила новую Atari 7800, разработка которой велась с начала 80-х, но была приостановлена из-за кризиса. Но в целом американцы потеряли консольный рынок: продажи Atari 7800 оказались в разы ниже, а следующая разработка компании, выпущенная в 1993 году навороченная Atari Jaguar, и вовсе стала одной из самых неуспешных консолей в истории. Вернуть часть рынка удалось лишь Microsoft, которая в 2001 году выпустила Xbox.

Ну а кризис напоминал о себе до 2014 года. Дело в том, что захоронение игр Atari в Нью-Мексико стало своеобразной городской легендой: одни не могли поверить, что под землей хранятся сотни тысяч коллекционных картриджей, другие спорили об объемах и деталях захоронения. 26 апреля в ходе раскопок удалось обнаружить картриджи с разными играми компании, а также некоторое количество консолей и игровых компьютеров Atari. В том же году вышел документальный фильм о раскопках, называвшийся «Атари: Игра окончена».

Оцените статью