Ждалкеры

Главные игровые долгострои, которые добрались-таки до релиза

Сегодня понятие «долгострой» уже становится достоянием истории. Исключения встречаются, но их остается мало — навскидку вспоминается разве что Beyond Good & Evil 2. Издатели уже не готовы годами спонсировать разработку даже перспективных проектов, чаще они требуют результат вне зависимости от степени готовности. В итоге, мы часто видим на прилавках магазинов незаконченные проекты, которые доводятся до ума патчами. Но в этой статье мы рассмотрим противоположный случай — когда разработчики делали видеоигры помногу лет, неоднократно срывали сроки и заставляли игроков сходить с ума от нетерпения. При этом мы сконцентрируемся на проектах, которые дожили до релиза — в случае с ними хотя бы понятно, стоило ли оно того. Рассказать обо всех долгостроях не получится, поэтому мы ограничимся только самыми значимыми.

S.T.A.L.K.E.R. — 6 лет разработки

Сложно найти другой проект на территории СНГ, который собрал вокруг себя столько шумихи. Игры-долгострои со стран бывшего СССР, чаще всего, остаются интересными только на стадии разработки. Они либо не доживали до релиза (Всеслав Чародей), либо оказывались продуктами отвратного качества (Предтечи, Pirate Hunter). Иногда, благодаря рекламе и грамотной пиар-кампании, такие проекты неплохо продавались (Lada Racing Club), но сегодня о них вспоминают исключительно в негативном свете. «Сталкер» — другое дело. 6 лет разработки, смена концепции, ставка на нестандартный для игровой индустрии сеттинг — все это могло бы в итоге похоронить проект. Но этого не произошло. Игра оказалась атмосферным шутером с элементами RPG, который заинтересовал пользователей по всему миру, но в нашей стране он обрел культовый статус. S.T.A.L.K.E.R. даже породил собственную вселенную, которая включала в себя как игры, так и другие продукты масс-медиа — книги, комиксы, короткометражки. Об их качестве мы говорить не будем, но сам факт появления печатной продукции по мотивам уже говорит о невероятной популярности серии. Недавний анонс второй части взволновал публику на российских игровых пабликах и сайтах — сложно представить, какая другая игра могла бы вызвать подобную шумиху.

Ждалкеры
Среди русскоязычных игроков нашлись и те, кому совершенно не понравился «Сталкер», но они оказались в меньшинстве

Alan Wake — 7 лет разработки

После Max Payne о финской студии Remedy узнал весь мир. Команда Сэма Лейка могла клепать исключительно новые приключения Макса, однако уже после второй части она занялась новым проектом. Alan Wake обещал изменить игровую индустрию так же, как это сделал Max Payne, предложить игрокам уникальную механику и открытый мир. Но в итоге проект вышел слишком поздно и оказался линейным шутером с необходимостью сочетать выстрелы из огнестрела и свет фонарика. Амбиции разработчиков оказались несравнимо меньше итогового результата, но Alan Wake нашел поклонников, прежде всего, среди фанатов Стивена Кинга. Они до сих пор ждут полноценный сиквел, но увидим ли мы его — еще большой вопрос.

Ждалкеры
Alan Wake оказался лучшей игрой по мотивам творчества Стивена Кинга за всю историю

Aliens Colonial Marines — 7 лет разработки

S.T.A.L.K.E.R. и Alan Wake — исключения из правила. Гораздо чаще долгострои устаревают еще до выхода. Но в случае с Aliens: Colonial Marines проблема даже не в том, что проект отстает от модных тенденций 2013-го года. Игра оказалась плохой во всех проявлениях — сюжет, геймплей, графика, атмосфера, искусственный интеллект… Недавно всплыла информация, что исправить проблему с последним можно одной строчкой кода, что говорит о наплевательском отношении разработчиков к собственному творению. А сколько было заявлений Рэнди Пичфорда о любви к классическим «Чужим»… Единственный положительный момент провала Colonial Marines — он вдохновил Creative Assambly на создание Alien: Isolation, которая оказалась лучшей игрой по этой вселенной.

Ждалкеры
После столь феерического провала даже не верилось, что игровые «Чужие» когда-нибудь вновь станут интересны и востребованы. Но ситуацию спас Alien: Isolation, который вышел в следующем году. Правда, с тех пор о видеоиграх про ксеноморфах ничего не слышно

L.A. Noire — 7 лет разработки

L.A. Noire, в отличии от других долгостроев, не менял исходную концепцию, из него не вырезали интересные геймплейные механики и не делали игру проще. Наоборот, на прилавках магазинов в 2011-м году появился именно тот проект, который нам обещали. Другое дело, что помесь GTA, детективного квеста и густой атмосферы неонуара пришлась по вкусу далеко не всем — об этом говорят низкие продажи L.A. Noire и последующее закрытие студии-разработчика. Подробно о сложностях восприятия этой игры мы писали в статье «Долгий путь к L.A. Noire». Если в двух словах — этот проект до сих пор остается уникальным произведением, единственной полноценной нуар-игрой.

Ждалкеры
Несмотря на коммерческий провал, L.A. Noire переиздали для современных консолей. Если вы его в свое время пропустили — обязательно ознакомьтесь, ведь аналогов этой игры как не было, так и нет

Black Mesa — 8 лет разработки

Black Mesa выбивается из этой подборки, ведь изначально игра представляла собой пользовательскую модификацию для Half-Life 2, да и нельзя сказать, что ее разработку завершили — в ней до сих пор нет последних уровней. Между тем, сегодня «Черная Меза» официально продается в Steam, а ее качество исполнения превосходит большинство современных ремастередов. Если вы не знали, то сообщаем, что Black Mesa — полноценный ремейк первого Half-Life на движке второго. Геймплейно проект воспринимался как нулевой эпизод Half-Life 2, с его характерными особенностями, благодаря чему проходить его в 2012-м году было интересно как новичкам, так и тем, кто знает первую «Халфу» наизусть. Далеко не каждый мод доходит до играбельного статуса, не говоря уже о том, чтобы превратиться в полноценную игру, поэтому мы относим Black Mesa к удачным долгостроям.

Ждалкеры
При всем уважении к разработчикам Black Mesa, с выпуском уровней Xen они откровенно затянули. Сложно представить кому, кроме самых прожженных фанатов Half-Life, будет нужна «Черная Меза» еще через несколько лет

The Last Guardian — 9 лет разработки

Первые два проекта Фумито Уэда — Ico и Shadow of the Collosus оказались маленькими шедеврами. Обе вышли еще в эпоху PS2, после чего неоднократно переиздавались, а сам Уэда разрабатывал проект, который считают духовным наследником этих игр. The Last Guardian изначально должен был выйти на PlayStation 3, однако время шло, об игре говорили все реже, после чего пошли слухи о закрытии проекта. К счастью, до этого не дошло — игра появилась в 2016-м году, в середине жизненного цикла PS4. Говорили, что The Last Guardian устарел, ведь его механика напоминает времена второй Playstaion, однако нашлись и те, кто воспринял огромного летающего кота по имени Трико как полноценное живое существо и проникся местным загадочным миром. Но почему на создание этой игры потребовались 9 лет — непонятно до сих пор.

Ждалкеры
The Last Guardian обладает особым шармом, который позволяет простить игре даже откровенно устаревший подход к управлению и геймдизайну

Too Human — 9 лет разработки

Для игровой индустрии 9 лет — большой срок. Так, Too Human изначально разрабатывался как игра для первой Playstation, а вышел уже в эпоху PS3, правда, на консоли конкурентов — он оказался эксклюзивом Xbox 360. Уникальный сеттинг и огромный бюджет, который в течении разработки вырос в несколько раз, в итоге проекту не помогли — он так и не окупился. При этом нельзя сказать, что Too Human недооценили — многочисленные изъяны в геймдизайне и однообразный геймплей просто не позволили насладиться достоинствами игры. Планировалась вторая и даже третья часть серии, но их мы так и не увидели.

Ждалкеры
C эксклюзивами Xbox360 повезло куда меньше, чем PS3

Final Fantasy XV — 10 лет разработки

Последние части серии Final Fantasy, двенадцатая и тринадцатая, разрабатывались долго, по пять лет каждая. Но пятнадцатая, в этом плане, их переплюнула — она находилась в стадии производства в два раза дольше. Изначально она называлась Final Fantasy versus XIII, и относилась ко вселенной тринадцатой части. Однако разработка затянулась, и оказалось гораздо логичнее переделать ее в полноценную новую игру серии. Если судить по отзывам западной прессы, то Final Fantasy XV чуть ли не идеальна, но есть мнение, что настолько правильный с точки зрения политкорректности проект просто нельзя критиковать — затопчут. Да, игра избавилась от анахроничных пошаговых боев и стала бодрым фантастическим приключением. Но при этом FFXV — на сто процентов японский проект, со всеми особенностями игростроя Страны Восходящего Солнца.

Ждалкеры
Даже те японские видеоигры, которые ориентированы на Запад, обладают странным «привкусом», который многим игрокам мешает получать удовольствие от геймплея

Diablo III — 11 лет разработки

После успеха Diablo II индустрию накрыла волна «Диабло-клонов», игр с той же механикой, но в другом сеттинге. Некоторые из них даже получали высокие оценки у профильной прессы — Sacred, Titan Quest, Dungeon Siege. Но при этом все понимали, что настоящий, правильный Diablo могут сделать только Blizzard. Правда, разработчики никуда не торопились. Третья часть серии вышла в 2012-м году, когда жанр hack&slash уже мало кого интересовал. Но проблемы Diablo III заключались не только в дате выхода. Сервера, которые не справились с наплывом пользователей, линейная прокачка, устаревшая графика — все это не позволяло назвать новый проект Blizzard шедевром. Ситуацию усугубляла низкая сложность — прежде чем добраться до настоящих испытаний, предстояло пройти игру 2-3 раза практически без челленджа. Позже Diablo III довели до ума патчами и дополнениями, но момент был упущен.

Ждалкеры
Diablo III оказался первой неудачей Blizzard. Между тем, у нее нашлись поклонники

Duke Nukem Forever — 13 лет разработки

История разработки Duke Nukem Forever настолько интересна и драматична, что, возможно, когда-нибудь по ее мотивам снимут полноценный художественный фильм. После многочисленных переносов, сменой движков, сценариев и базовой механики, а также объявлений о закрытии проекта, самое удивительное заключается в том, что он все-таки вышел. О том, что Duke Nukem Forever отставал от реалий 2011-го года даже говорить не хочется — он казался гостем из прошлого, причем в самом плохом понимании этого слова. Между тем, поклонникам оригинального Duke Nukem 3D 1996-го года новый «Дюк» понравился — от сочетания олдскула и ностальгии они получали особое удовольствие. Увы, для полноценного успеха этого оказалось недостаточно.

Ждалкеры
В Duke Nukem Forever много интересных геймплейных идей и действительно смешных шуток. Но их оценили немногие — базовая механика и графика настолько отставали от реалий 2011-го года, что проект было сложно воспринимать всерьез

Те, кто не любит современные видеоигры, винят во всех бедах излишнюю коммерциализацию индустрии. Но издатели и разработчики стремились зарабатывать деньги всегда, просто сегодня «у руля» стоят не энтузиасты, а бизнесмены. Они не разрешают затягивать создание одного конкретного проекта, ведь это просто не выгодно. Да и долгострои в наше время не выстреливают — гораздо чаще они оказываются устаревшими проектами, которые мало кому интересны. Поэтому отказ от практики длительных разработок можно считать благом.

Оцените статью