Полное прохождение третьей части The Banner Saga
Вот великая сага и подошла к концу. Финал будет жестоким, это значит что во всех сражениях теперь вдвойне сложнее победить, а решения почти всегда ведут к непредсказуемым последствиям. Однако, прочитав наше прохождение The Banner Saga 3, вы значительно облегчите себе этот последний рывок.
- Глава 16
- Глава 17
- Глава 18
- Осада
- Патрулирование стен
- Битва с Разрухой
- Глава 19
- Засада
- Божий камень
- Искаженный лес
- Возле Риджхорна
- Риджхорн
- Глава 20
- По дороге к воротам
- У ворот
- Оборона Арберранга
- Глава 21
- Основная информация по главе:
- Изнанка
- Божий камень драгов
- Около белой башни
- Встреча с Больверком
- Возвращения в Аррберанг
- Глава 22
Глава 16
После вступительного ролика действие перенесется в Арберанг. Если в конце второй части вы встали на сторону короля то глава начнется с защиты городских ворот. Если же нет, то будете сражаться в немного другом бою. В нем мы увидим первое нововведение в сражениях-костры. Взаимодействуя с ними вы поджигаете небольшую местность перед костром. Эта местность может увеличиваться в зависимости от ландшафта. Где-то появившееся пламя медленно увеличивается, охватывая все больше и больше клеточек, а где-то мгновенно занимает определенный участок. Каждый ход по такой местности наносит юниту 1 единицу урона силе. Бой легко выиграть если взять несколько лучников и быстро опрокинуть костер.
Закончив бой, наша соратница-Оддлейф побежит к палатке лидера восстания-Ругге, дабы,убив его,прекратить войну. Игрок никак не может ни повлиять на это, ни отказаться принимать участие в битве.
После того как вторая битва будет закончена и Ругга будет захвачен-король объявит о том что война прекращается и он открывает ворота для всех беженцев.
Мы же идем к воротам. Там нас встречают Ругга и стражник короля-Петр. Петр скажет что король благодарен и хочет поговорить с Руком/Алеттой.
После этого разговора начнется анимированый переход каравана к тронному залу. Во время этого перехода к вам могут подойти люди из другого каравана и попросить принять их к себе. Можно их проигнорировать, отказать им или принять всех к себе (+100 людей, +10 бойцов, +50 провианта). Пройдя немного вперед вы попадете на рынок. Можете пройти мимо или заглянуть туда, что-бы купить несколько предметов и/или припасов. Вскоре после этого на вас нападут люди недолюбливающие конерожденных. Бой закончится когда вы убьете всех врагов в синем (лучше сначала убить всех кроме них, чтобы получить больше очков славы).
После боя мы узнаем что Канари с ее табуном разграбили одну из деревень неподалеку от Арберанга. Узнав это можно выгнать их из каравана (Ро'Эх, Дейдре и Скатах останутся, так как они из другого табуна).
ВАЖНО: Это решение приведет к гибели некторых героев.
Закончив диалог, караван двинется дальше. Вы увидите как Хакон разговаривает с знакомым вам варлом-Фасольтом. Он присоединится к отряду со своим отрядом (+7 варлов). Пройдя еще немного, Петр увидит перед собой мертвого солдата. Стражник сразу же побежит сражаться с его убийцами. Вы можете либо помочь ему либо посмотреть на бой со стороны. Во-втором случае Петр будет очень не доволен вами.
Если же вы согласитесь помочь то начнется бой. В нем, помимо своего отряда из 6 человек, вы сможете управлять Петром, а через пару ходов и, вновь прибывшим, Гудмундром. Он подойдет к вам после боя. Выяснится что он тоже ведет за собой караван и попросит вас принять его и его людей. Если согласитесь то получите 360 людей, 140 бойцов и 72 единицы провианта)
И вот вы наконец добрались до тронного зала. Перед тем как вы войдете во дворец, Оддлейф спросит где ей расположить людей. Вы можете довериться ей и сказать что-бы решала сама, встать возле ворот-на случай, если понадобитесь или встать поближе к тронному залу.
После этого действие перенесется в тронный зал. Король сообщит вам что он умирает от яда Ругги и попросит убедить его отдать вам лекарство. Перед тем как согласиться, вы можете попросить у Короля одну услугу из трех возможных:
- Провиант.
- Бойцов.
- Безопасное место для стоянки.
После этого король передаст в ваше распоряжение Петра.
ВАЖНО: если вы хотите купить что-то на рынке, то делайте это перед тем как начнете диалог с Петром, так как после этого глава закончится.
Если вы играете за Рука и не состоите в отношениях с Оддлейф, то после разговора с капитаном стражи она подойдет к вам и предложит провести эту ночь вместе с ней. Согласитесь-получите достижение.
Конец 16 главы.
Глава 17
В этой главе вы впервые будете управлять Ивером, а не Руком/Алеттой. И первая ваша цель — добраться до Стрэнда.
Глава начинается с разговора Ивера, Юно и Эйвинда. Ваши ответы в этой беседе не повлияют на сюжет.
Дойдя до Стрэнда, начнет проигрываться кат-сцена, показывающая разрушенный город. После нее вы впервые сразитесь с новым видом врагов — Искаженными. В этом бою вам будут помогать Альфрун, Вольгард, Эйрик (если в первой части игры он остался в Стрэнде) и Киви (если у вас есть дополнение, дающие этого персонажа). Они начнут бой, стоя в середине главного зала (вы не можете изменить их положение).
Лучше поставить всех доступных вам героев либо к левому краю, либо к правому (зависит от того какой тип врагов вы хотите уничтожить первым). Рекомендуем сфокусироваться на больших искаженных, так как они могут высасывать ваше здоровье и восстанавливать свое. Так же, держите в уме то, что уничтоженные искаженные после своего уничтожения, оставляют под собой угольки, которые отнимают 1 единицу воли у проходящих по ней героев.
Однако на искаженных новшества не заканчиваются. У отряда Ивера есть возможность использовать копье валки (копье бьет выбранного врага молнией). Если по диагонали рядом с выбранным врагом стоит еще один юнит, то он тоже получит урон, но на 1 единицу больше. Копье можно использовать если у вас есть заряд для него. Максимум зарядов — три. Получить заряд вы можете если убьете врага.
После боя Альфрун и другие герои присоединяться к вашему отряду.
Вскоре после ухода из Стрэнда, начнется еще одна кат-сцена. В ней вам покажут как разум Фольки освобождается от контроля Юно.
После этого начнется последняя битва в этой главе. Она будет отличаться от предыдущих тем, что:
- Вы не сможете выбрать героев. Игра заставит вас играть за Ивера, Эйвинда, Юно, Оли, Фольку и Спарра. Однако, вы сможете изменить отряд после убийства первой волны врагов.
- Вы не можете менять расстановку ваших героев.
- Снизу появится счетчик ходов. Если он закончится, то к противнику прибудет подкрепление.
- Когда вы разберетесь с первой волной у вас появится выбор: Бежать или сражаться дальше. Я рекомендую бежать только в том случае если все ваши герои ранены. Оставшись сражаться вы получите намного больше славы и один предмет.
- Между волнами вы можете менять состав вашего отряда. Отправляйте в запас тех героев, чье здоровье или броня на минимуме.
- Красными стрелочками на карте отмечены зоны откуда будут наступать враги. Старайтесь расставлять героев подальше от них.
Если вы отобьете обе волны то получите «Путеводный амулет» (предмет 9-го уровня: -1 к угрозе, +2 к передвижению, +3 к талантам напряжения).
После боя начнется диалог с Фолькой. После него глава закончится.
Глава 18
В этой главе вы управляете караваном Рука/Алетты и защищаете Арберранг от драгов.
Осада
Глава начинается с разговора с плененным Руггой. Ваши ответы не повлияют на игру в дальнейшем. Беседа прервется когда герои узнают что одну из стен города только что пробили якорем. После этого начнется битва аналогичная битве в предыдущей главе (драги будут атаковать волнами). Вы снова можете отбить одну волну и отступить или остаться и добить всех врагов. Битву можно легко выиграть если быстро уничтожить самых больших драгов.
Если вы продолжите сражаться, то столкнетесь с тремя волнами врагов. И учтите то, что с каждой волной враги будут все сильнее и сильнее. Если убьете всех врагов, то получите «Кружку с медовухой» (предмет 12-ого уровня, +1 к броне и воле за ход, +1 к пробиву, защищает от смерти, пока сила персонажа не равна единице, -2 к силе атаки).
После сражения к вам подбежит Трюггви (если, конечно, он жив). Копейщик будет задавать глупые, но забавные вопросы. Если вы не прогоните его и ответите на все вопросы, то получите «Ожерелье Трюггви» (предмет 8-ого уровня, +20% к шансу на критический удар, +3 ко всем талантам).
Затем вы увидите как Оддлейф спорит с Хаконом и Фасольтом. Лучница придумала план как победить Разруху — Драга который ломает стены города с помощью якоря, но чтобы план сработал ей понадобится помощь варлов. Варлы же хотят пойти на поле боя лично и пасть там как герои. В этом споре вы можете:
- Попросить варлов помочь — Фасольт покинет караван.
- Накричать на варлов и сказать им не жертвовать собой понапрасну — Фасольт и Хакон покинут караван.
- Убедить варлов помочь вам в обмен на еду — все варлы выживут и останутся чтобы помочь вам.
Патрулирование стен
Нажмите на ворота и карван начнет патруль вдоль стен города. Вскоре после этого начнется битва с драгами.В нем, старайтесь фокусировать свои силы на самом сильном драге, но и не забывайте про пращников.
После победы вы продолжите патруль. Встретив ткачей, чинящих стены, вы можете:
- Приложить максимум усилий на стенах — потеряете немного времени.
- Привлечь своих людей к починке стен — потеряете 20 человек.
- Продолжить патруль — ничего.
Дойдя до гавани, вы увидите толпу дезертиров. Они пытаются уплыть из города на лодках. Вы можете:
Дать им сделать это — люди покинут город.Разогнать толпу дезертиров — некоторые из них останутся в городе.Приказать Петру разобрать их лодки на доски для стены — многие из них останутся в городе, но вы потеряете много времени.
Независимо от вашего решения по поводу дезертиров, ваша соратница — Нид, попытается покинуть город вместе с другими людьми. Вы можете убедить ее остаться, если назовете ее трусом (третий вариант ответа).
Далее вы встретите людей прижатых к стенам. Вы можете оставить несколько своих воинов чтобы те защитили их (воины покинут караван), атаковать драгов, которые напали на людей (+54 человека), сказать им укрыться за вашими щитами (+13 человек и повышение морали) или взять их к себе (+94 человека).
Если вы потратили много времени пока патрулировали стены, то люди Ругии нападут на вас, а если у вас есть Эгиль, то они убьют его. Вы можете сразу отправиться к Ругге и дать Петру и его людям разобраться с нападающими, либо немного задержаться и помочь Петру. Битва довольно проста, но если вы не уверены что сможете избежать в ней ранений для самых сильных ваших бойцов, то лучше не вступайте в нее.
В темнице Ругги вы узнаете что король мертв и город остался без лидера. Поговорив с Руггой у вас появится важный выбор:
- Объединиться с Руггой — Оддлейф не понравится ваш выбор.
- Избить его — сразу же после этого вы можете убить его или закончить избиения и уйти.
- Проигнорировать предложение Ругги и уйти — вражда с Руггой продолжится.
[*]
Теперь вы можете поговорить с принцом Лудином и Урсой. После разговора мораль каравана повысится.
Битва с Разрухой
Битва с Разрухой — одно из самых сложных сражений в игре. Но и его можно легко выиграть если знать что делать:
- Учтите что, чтобы победить нужно убить всех драгов, а не только Разруху.
- Сразу после начала битвы к вам присоединятся еще три героя: Убин и двое конерожденных. Используйте их для отвлечения сильных врагов от ваших основных бойцов.
- Разруха может накладывать на себя барьер не пропускающий урон и восстанавливающий ее здоровье. Когда она использует его в первый раз — вы наверняка не успеете уничтожить его. Поэтому лучше выждите когда он пропадет и затем атакуйте.
- Разруха может наносить сильные повреждения на расстоянии и отталкивать ваших героев друг от друга.
- Разруха может кинуть камень который сначала притягивает к себе , а потом взрывается. Постарайтесь вывести из его зоны поражения как можно больше персонажей.
- Сфокусируйте всех героев на Разрухе. Чем раньше вы ее убьете — тем проще будет продолжение сражения.
После битвы у вас состоится разговор с Убином и Оддлейф. На нем глава заканчивается.
Глава 19
В этой главе вы снова управляете Ивером. Теперь ваш путь лежит в Риджхорн.
Засада
С самого начала главы игра будет всячески намекать на то, что если вы будете останавливаться то Больверк и Искаженные могут обогнать вас и устроить засаду. Однако, это случится в любом случае, поэтому можете отдыхать сколько захотите.
Глава начинается с того, что Фолька предложит устроить привал. После этого диалога вы в любом случае будете сражаться с Искаженными, ваши ответы влияют только на их количество. Если решите отдохнуть всем отрядом, (первый вариант ответа) то врагов будет намного больше чем если бы вы выбрали второй или третий вариант.
После того как разберетесь с первой волной можете убежать и не рисковать или же остаться, отбить вторую волну и получить «Кольцо с драгоценными камнями» (предмет 12-ого уровня, дополнительный урон если воин неподвижен, +3 к воле, +1 к пробитию, +1 воля за ход, +2 к талантам воли).
Божий камень
Добравшись до божьего камня, поговорите с Хильдой. Ваши ответы ведут к нескольким разным наградам:
- Уйти, не убив драга — ничего.
- Взять драга с собой — получите нового бойца в отряд.
- Убить драга — «Браслет» (предмет 13-ого уровня, герой контратакует стоящего рядом врага, +30% уклонения, +4 к пробитию, -2 к передвижению) + к морали отряда.
Отряд разобьет лагерь неподалеку от божьего камня. Перед тем как уйти можете поговорить с некоторыми персонажами из своего отряда и отдохнуть. Последнее приведет к тому что Больверк получит преимущество.
После того как вы покинете лагерь и дойдете до моста, вы попадете в очередную засаду Больверка. Здесь вы можете:
- Спросить совет у Фольки — дополнительный вариант, выбрав его вы не закончите событие.
- Первый или второй вариант — оба ведут к схватке с искаженными. Битвы немного отличаются. В первом варианте будете сражаться с большим количеством слабых врагов, во втором с небольшой группой сильных.
- Выбрать другой путь — Сигбьорн умрет и вам все равно придется сражаться.
Далее вы можете найти много яиц ползунов. Если возле божьего камня вы взяли драга с собой то дайте ей собрать их. Она получит способность призывать ползуна на поле боя. Если решите разбить яйца, то увеличите мораль.
В следующем событии (Разговор с Крумуром), чтобы увеличить мораль, скажите, что справитесь с варлом одной левой.
Искаженный лес
Когда доберетесь до леса, у вас снова встанет выбор:
- Держать строй плотнее, уничтожая нападающих на подходе — бой с искаженными.
- Отдохнуть, прежде чем идти прямо в чащу — тоже самое что и первый вариант, но вы потеряете одного из героев.
Бой осложнен тем, что вы не можете расположить героев близко друг к другу. Поставьте ваших сильных героев поближе к врагам, а остальных лучше убрать вглубь. Бой состоит из трех волн, но вы можете закончить его после первой. Если отобьете все три, то получите «Рог Тоивонена» (предмет 11-ого уровня, если герой с этим предметом убивает врага, то все союзники, стоящие не дальше двух клеток от этого героя, получают +1 к воле, отбрасывание, если сила выше 3, +1 воля, +1 воля за ход).
Возле Риджхорна
Немного не доходя до Роджхорна, ваш отряд разобьет лагерь. Здесь вы сможете поговорить с некоторыми персонажами, а также отдохнуть.
Продолжив движение, отряд встретит Больверка. Юно решит пойти первой, дабы отвлечь его. Вы можете:
- Отпустить ее / Убедить ее остаться — Юно уйдет одна.
- Отправить с ней Фольку, Оли и Спарра — Юно, Фолька, Оли и Спарр присоединятся к вам в следующей битве.
Риджхорн
Здесь будет происходить одна из самых сложных битв в игре, так как к врагам будет долгое время приходить подкрепление. Лучше сначала заняться самыми крупными врагами, а потом заняться слабым подкреплением. Если вы отправили Фольку и других с Юно, то они помогут вам в этой битве. Если не, то к вам на помощь придет только Юно.
После боя поговорите с Спарром. Он даст вам «Рог златовепря» (предмет 13-ого уровня, -1 к перемещению, +1 к сопротивлению силе, максимальный шанс на попадание — 80%, +3 к атакам по силе, +3 к пробитию).
После беседы с Спарром нажмите на башню. Там вы поговорите с Юно, а затем спуститесь внутрь башни. Здесь вы встретитесь с Больверком. Фолька попробует вразумить его. Вы можете:
- Довериться ее чутью — Фолька умрет.
- Спрятать Фольку, прежде чем все пойдет не так — Фолька выживет.
После этого ваш отряд прыгает в провал. На этом глава заканчивается.
Глава 20
В этой главе вы снова играете за Рука/Алетту. На этот раз вам предстоит управлять осажденным городом.
По дороге к воротам
Если вы не убили Руггу, то глава начнется с того что Алео сообщит вам о побеге Ругги. После этого вы можете начать новый патруль.
Первое событие в патруле — Убин и конерожденные. Старый варл предложит вам убедить некоторых конерожденных присоединится к вам. Вы можете:
- Поговорить с ними лично — некоторые присоединятся к вам.
- Попросить Ро’Эха поговорить с ними — некоторые присоединятся к вам.
- Попросить Скатаха поговорить с ними — многие присоединятся к вам.
- Попросить Дейдре поговорить с ними — никто не присоединится к вам.
- Не говорить с ними — ничего.
Далее вы встретите десятника, латающего стены. Он попросит у вас воинов чтобы они помогли ему в починке стен. Пошлите к нему как можно больше воинов. Так вы получите больше пользы в дальнейшем.
Спустя какое-то время, к вам подбегут попрошайки и попросят еды. Вы можете дать немного припасов (-5 единиц провизии), проигнорировать их (ничего) или дать пустое обещание (-мораль).
Подходя к воротам вы встретите толпу людей. Все они будут восхлавлять вас и задавать вопросы про тьму. Скажите им не терять надежду (+112 людей).
У ворот
Дойдя до ворот вы увидите Руггу (если вы его не убили) / Йоссура (если вы убили Руггу) и его людей. Если вы объединились с Руггой в 18-ой главе, то ваша мораль упадет и около 100 человек покинут ваш караван. Поговорив с Руггой, начнется простая битва с его соратниками.
После битвы в город прилетит валка Зефр. Немного поговирив с вами и узнав обстановку в городе, она объявит себя лидером, а вам посоветует впустить драгов.
Когда валка уйдет у вас появится выбор:
- Впустить драгов — Рук/Алетта умрет. Лидер каравана может выжить если в первой части игры вы взяли в свой караван ребенка драга и вышли к драгам вместе с ним или же если вы возьмете с собой Оддлейф, но тогда она умрет вместо героя, однако ее можно спасти если вы играете за Алетту и обучались мастерству ткача у Эйвинда.
- Не впускать драгов — Драги умрут.
Оборона Арберранга
Теперь вам предстоит защищать Арберранг от искаженных. Механика довольно проста:
За Рука/Алетту зарабатываете время, а за Ивера используете его. Каждый раз когда у Ивера кончается время вас снова перебрасывает в Арберранг, чтобы выиграть немного времени. Всего можно будет вернуться пять раз. Если после пятого возвращения Ивер все еще не дошел до Белой башни то все обитатели Арберранга умрут.
Теперь о времени. В этой главе вы получите:
- За 1 восстановленную стену — 30 часов.
- За 1 единицу провизии — 1 час.
- За 4 варлов — 1 час.
- За 4 бойцов — 1 час.
- За 6 людей — 1 час.
Далее вам предстоит последний бой в этой главе. В нем вам предстоит защищать ткачей (отмечены белыми стрелками на скриншоте). Ткачами можно также управлять, но от этого не очень много пользы, так как они довольны слабы, а единиц воли у них хватит только чтобы восстановить одну единицу брони.
После этого проиграется небольшая кат-сцена и глава закончится.
Глава 21
Эта глава является самой длинной. В ней вы будете поочередно управлять то отрядом Ивера, то отрядом Рука/Алетты.
Основная информация по главе:
- Глава начнется с каравана Ивера.
- Обратите внимание на счетчик дней. Теперь количество дней не увеличивается, а уменьшается. Если количество дней дойдет до цифры 0, то вы начнете играть за отряд Рука/Алетты.
- Играя за Рука/Алетту вам необходимо защищать Арберранг и, тем самым, выигрывать дни для Ивера.
- В каждом из возвращений в Арберранг есть несколько событий и как минимум одна битва. В зависимости от ваших действий во время этих событий вы будете получать разное количество времени (прохождение всех возвращений описаны внизу).
- Всего возвращений в Арберранг — пять. Если после пятого возвращения отряд Ивера все еще не дошел до белой башни, то все обитатели Арберранга погибнут.
Изнанка
Глава начинается с того что один из ваших соратников — Дитч — застревает в яме. Если выберете первый или третий вариант ответа, то Дитч будет помогать вам в битве. Двигаться он не может, но зато может передавать свои очки воли остальным вашим шести героям. Также обратите внимание на дыры на карте. Ни в коем случае не наступайте туда, иначе ваш герой застрянет там на один ход. Старайтесь отталкивать/приманивать врагов в эти дыры. Особое внимание уделите новым противникам — искаженным борурам. Эти монстры могут перемещаться под землей и быстро уничтожать броню ваших героев. Старайтесь убить их первыми.
После битвы и кат-сцены с Юно, активируется событие с Фолькой. Выбирайте в нем первый вариант, иначе потеряете день.
Спустя немного времени к вам подойдет Дитч. Вы можете послушать его рассказы или проигнорировать. После этого начнется еще одна битва. Ивер и Дитч обязательно учавствуют в битве, поэтому вы можете выбрать только четверых героев. В начале боя нельзя менять положение Ивера и Дитча. Когда разберетесь с первой волной, можете остаться чтобы отбить вторую и получить «Ожерелье Госена» (предмет 12-ого уровня, +2 к силе, +40% к шансу на уклонение).
В следующем событии вы встретитесь с гигантским существом с щупальцами. Выбирайте второй вариант. Иначе потеряете драгоценное время.
Следующие событие — колючая трава. Если Фолька жива, то выбирайте второй вариант. Если нет, то третий
Когда дойдете до замерзшего океана, выбирайте второй вариант, в противном случае потеряете день.
Немного пройдя по льду, вы встретите гигантского змея. Юно пойдет отвлекать его, а вам прикажет двигаться дальше. Тем не менее, пройдя немного дальше, Эйвинд скажет что видит ее и ваш отряд начнет ее поиски. Вы можете:
- Разделиться на две группы — Бак умрет.
- Методично прочесывать местность — никто не умрет и вы сэкономите время.
- Продолжать двигаться в том же направлении — потеряете время.
Далее вам предстоит еще одна битва из трех волн. Если решите остаться чтобы убить всех врагов, то учтите что враги будут прибывать со всех сторон. Поэтому расположите своих героев в центре карты. Когда отобьете все волны, получите «Медная окарина» (предмет 15-го уровня, +3 к передвижению после действия, +2 к передвижению, +3 к создаваемой угрозе, +2 к броне и воле после отдыха, +3 к пробиванию).
Божий камень драгов
Подойдя к божьему камню, вы, вдруг, услышите Юно. Окажется что она жива. Вам покажут анимированную кат-сцену.
Просмотрев ролик и поговорив с Юно, нажмите на голову статуи драга. Это активирует событие с колоколом, в котором можно:
Ударить по колоколу — вы получите «Язык колокола драгов» (предмет 13-ого уровня, +2 к создаваемой угрозе, отбрасывание при нанесении трех или более единицу урона по силе, +3 к талантам силы, +3 к пробитию, +3 к атаке по силе)Оставить колокол в покое — вы пропустите довольно сложную битву, но и предмет не получите.
Бой осложняется тем, что каждый раз когда враг подходит к колоколу он призывает еще несколько врагов на поле боя. Чтобы не дать этому случится — расставьте ваши войска вокруг колокола и старайтесь не отходить от него далеко. Также в этом бою как и в бою с Дитчем вы можете выбрать только четырех героев в отряд, двумя другими будут Ивер и Спарр. И не забывайте использовать умение Спарра — оскорбление (отбрасывает врага в очереди ходов). Если не получается держать врагов подальше от колокола, то не расстраивайтесь. Скоро колокол сломается и новые враги больше не будут поступать. Можете пропускать их специально, чтобы заработать побольше славы, но не злоупотребляйте этим, если не можете избежать ранений (придется тратить время на отдых)
Теперь, разбив лагерь, можете поговорить с Эккилем и Оли или, на свой страх и риск, отдохнуть.
Около белой башни
После того как вы покините божий камень драга, ваши соратники начнут пить спиртное. Если хотите сэкономить время то скажите им чтобы они остановились.
Вскоре после этого начнется длинный разговор между Ивером, Фолькой и Эйвиндом. После него вы начнется второй. Между Ивером и Альфрун. Ни в первом, ни во втором разговоре ваши ответы не повлияют на ход игры.
Пройдя еще немного, ваш отряд начнет голодать. Если в отряде есть Отступник, то он предложит вам странное растение. Если Отступника нету в отряде, то вы сами заметите это растение. В любом случае, съешьте это растение и у вашего каравана увеличится скорость.
Далее вы встретите группу искаженных. Не пытайтесь миновать их. Эта попытка не увенчается успехом и вы потеряете время.
Почти у самой башни вы найдете кучу мертвых драгов. Не пытайтесь узнать что с ними произошло, в противном случае вы узнаете что они совершили массовое самоубийство, потеряете время и мораль.
Встреча с Больверком
У ступень башни вас уже будет поджидать Больверк. Перед тем как вступить в бой он решит немного поговорить с вами. Можете выбрать второй вариант ответа чтобы сразу начать бой с ним. Если вы сделаете это, то сможете взять в бой только пять героев, шестым же станет Ивер. Ивера начнет бой стоя в центре карты, рядом с Больверком.
Если же вы не начнете бой сразу, то перед тем как сразиться с Больверком вам придется отбить две волны искаженных.
В этом бою присутствуют искаженные кристаллы валки. Если ударить их, то они разрушатся, а осколки от них полетят в сторону атаки.
Если вы выбрали второй вариант ответа в диалоге, то старайтесь убить Больверка первым.
Если же вы выбрали первый или третий варианты, то отбейте первые две волны слабыми героями, а на третью выкатывайте ваших самых сильных бойцов.
Чтобы легко победить Больверка отправьте к нему крепкого героя, способного пережить его атаку (Больверк бьет два раза, или один раз по броне и один раз по силе или два раза по силе), а затем отправляйте героев, способных нанести серьезный урон.
Если вы проиграете битву, то игра не закончится, но все в отряде Ивера, кроме Юно, Ивера и Эйвинда, погибнут. А еще вы сможете получить концовку недоступную при победе в этой битве.
После вашей победы/поражения глава заканчивается.
Возвращения в Аррберанг
Первое возвращение:
Первым делом вам предстоит посетить похороны погибших. На нем вы можете устроить пир в честь павших (+40 славы). После этого вы можете поговорить с Алео.
Затем вы можете сходить в окраины, дабы раздать припасы, и/или к ткачам.
Пойдя к ткачам, будьте готовы принять участие в битве из двух волн. Отбив все волны, вы получите случайный предмет, примерно 14-ого уровня.
Учтите, что каждая отбитая волна дает вам дополнительное время.
После битвы вам предстоит решить: кто должен командовать защитой ткачей? Вы можете выдвинуть на эту должность Петра, Лудина или Скатаха. Также есть вариант никого не подвергать смертельной опасности и оставить ткачей без защиты, но в этом случае Петр погибнет.
На этом первое возвращение заканчивается.
Второе возвращение:
Возвращение начнется с того что игра сообщит вам о последствии вашего последнего выбора в первом возвращении. Если вы никого не поставили на защиту ткачей.
Перед тем как начнется вторая битва на стенах, вы можете поговорить с Хогуном и поднять, этим, мораль отряда.
Затем вам стоит посетить конерожденных. Вы увидите два отряда существ, спорящих о чем-то. НЕ пытайтесь узнать в чем дело, иначе Дейдре умрет.
Далее вы можете посетить горящие дома. Не пытайтесь потушить дома и уж тем более не подключайте к делу варлов, иначе Грисс умрет, а еще вы потеряете время для Ивера. Лучшего всего будет пустить ситуацию на самотек.
Далее идите на стены и примите участие еще в одной битве на стенах. Битва состоит из двух волн. Отбив обе волны вы получите бонусное время для Ивера и случайный предмет.
Третье возвращение:
Как только вы вернетесь игра снова известит вас о том, что произошло во время вашего отсутствия.
Перед тем, как идти в башню, вы можете поговорить с Убином, Зефр и Эгилем (если он жив). Поговорите со всеми и получите для Ивера 72 часа. Если вы играете за Алетту, то в разговоре с Эгилем можете поцеловать его и получить достижение.
Поговорив с Зефр, вы получите «Бусы молящегося Мале» (предмет 10-го уровня, атаки всегда успешны, +25% к шансу на критический удар, отражение двух единиц силы, +2 к защите каждый ход).
Теперь идите в башню. Там вам предстоит решить как должны отдыхать дозорные. Не выбирайте третий вариант, это приведет к смерти Хогуна.
Далее вы направитесь в погреб. Там вы найдете несколько пьяниц и Триггви. В этот момент через пол начнут лезть искаженные. Вы можете:
- Сохранить припасы и дождаться помощи — больше времени для Ивера.
- Использовать бочки против искаженных — мораль понизится.
- Заставить пьяниц сражаться — Триггви умрет.
Независимо от того что вы выбрали вам предстоит сложная битва с искаженными, во главе с Безглазой.
Безглазая может воскрешать своих союзников и на некоторое время становится неуязвимой, поэтому ее стоит устранить первой.
Четвертое возвращение:
Возвращение начинается с битвы. В ней вы не можете задействовать Гуннульфа так, как он держит одну из балок тронного зала.
После победы вам предстоит решить ситуацию с Гуннульфом:
- Приказать ему отпустить балку — Гуннульф выживет.
- Вытащить людей из под обломков — Вы спасете несколько людей, но Гуннульф умрет.
- Приказать людям помочь Гуннульфу — Гуннульф, Эгиль (если жив), и люди умрут.
После этого вы попадете в тронный зал. Поговорите с Канари и Хаконом и уладьте их конфликт. Также вы можете поговорить с Даллреном. Он предложит вам свой кусок провизии, а также посоветует прекратить тратить провизию на больных так, как они приносят меньше пользы.
Если вы не убили Руггу, то у вас появится дополнительный разговор.
Пятое возвращение:
Последнее возвращение начнется с разговора между Рукком/Алеттой, Хаконом, Зефр. Если Урса жива, то она предложит взорвать крышу тронного зала.
Далее вам предстоит битва с искаженными в тронном зале. После битвы вы можете либо отступить дальше либо продолжить сражаться и дать, тем самым, Иверу больше времени.
Глава 22
В этой главе вам не придется сражаться. Все что нужно сделать — поучавствовать в диалоге с Эйвиндом и повлиять этим на концовку.
Всего в игре пять концовок. Далее будет описана каждая из них, а также условия ее получения.
Первая концовка: — Довериться Эйвинду — половина мира останется не тронута тьмой. Арберранг выстоит. Юнона умрет. Змей выживет. Отряд Ивера выживет.
Вторая концовка: — Убить Эйвинда и дать Альфрун закончить ритуал — весь мир останется не тронут тьмой. Арберранг выстоит. Юнона будет навсегда заточена в Солнце. Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут. Змей погибнет.
Третья концовка: — Сказать Эйвинду, что Юнона не этого хотела, убедив его в этом, в предыдущем диалоге (для этого выбирайте верхние варианты ответов). — весь мир останется не тронут тьмой. Арберранг выстоит. Юнона будет навсегда заточена в Солнце. Змей погибнет. Отряд Ивера выживет.
Четвертая концовка: — Сказать Эйвинду, что Юнона не этого хотела, так и не сумев его убедить в этом, в предыдущем диалоге (для этого выбирайте нижние варианты ответов, но учтите что для того чтобы получить эту концовку нужно было на протяжении всех частей совершать «плохие» выборы, например не взять ребенка драгов в свой караван) — весь мир поглотит тьма. Арберранг падет. Змей выживет. Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут.
Пятая концовка: — Убить Эйвинда, проиграв, перед этим битву с Больверком, — весь мир поглотит тьма. Арберранг падет. Змей умрет. Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут. Юнона будет вечно скитаться по земле.
После этого вы посмотрите кат-сцену соответствующую вашему выбору, а затем короткие титры, но не спешите выключать игру — если Арберранг выстоял, то вам покажут кат-сцену с выжившими в Аррберанге. Сцена может завершиться по-разному. Это зависит от того выжил ли отряд Ивера или нет.
Не забываем подписываться на Игры Mail.Ru в Яндекс.Дзен.