Eternal card game: Схватка и архетипы из Древних знамений в рамках драфта
Другие гайды
Колоды Eternal Card Game: Combrei Party
Головоломки Eternal: в Бездну и обратно, Занимательная механика
Колоды Eternal Card Game: Отец кланов
Предисловие
Лимитедные (Limited — ограниченный, форматы в которых вы собираете колоду из ограниченного набора карт) форматы уже давно существуют в различных ККИ. В Eternal тоже не обошлось без такого формата, их даже несколько. Это кузня миров и схватка.
Данная статья будет интересна в основном игрокам, которые уже играют в Eternal, но ещё не уверены в своих силах в схватке, а также тем, кому интересно, какие архетипы принёс второй сет, ведь на русском языке клиент стал доступен совсем недавно и наблюдали эти изменения только игроки в Steam.
О самом режиме схватки
То, что в русской версии называется «Схватка» на самом деле давно известный любителям ККИ лимитедный формат «драфт». Когда я пришел в Eternal, то уже имел представления об этом формате из своего опыта в Magic: the Gathering, так что примерно знал, чего ожидать.
В мэджике драфт работает по открытой и понятной схеме: несколько людей садятся за стол, вскрывают по бустеру определённого выпуска, берут одну карту и передают бустер по кругу до тех пор, пока бустер не иссякнет. Так повторяется три раза. После из собранных карт собирается колода, добавляются базовые земли.
В Eternal схватка предоставляет похожую механику, но я не очень понимаю, каким образом нам дают бустер с 11 и менее карт после первого и последующих пиков (pick — выбор, производные пикать — выбирать), но в официальных русскоязычных источниках сказано, что карты рандомные. Мы получаем бустер, выбираем одну карту из 12, затем из 11 и так пока бустер не закончится. С кем мы обмениваемся по кругу я не знаю, но внешне выглядит максимально канонично. Так повторяется четыре раза, собирается 48 карт из которых (после добавления карт власти) можно собрать колоду из минимум 45 карт.
Собрав колоду, вы начинаете играть с оппонентами, которые собирали колоды по точно такому же принципу. Игра длится до трех поражений, за победы мы повышаем награду и ранг в сезоне. Минимальная награда — два серебряных сундука, максимальная — три платиновых (что даёт 6к золота и три бустера, вполне достойная награда при взносе 5к).
Специфика схватки в версии с «Древними знамениями»
Для того, чтобы успешно играть в лимитедные форматы, необходимо хорошо знать пул карт и понимать, что тебя может ожидать. Поэтому необходимо сказать, что мы выбираем карты не из совсем случайных бустеров. Первым делом мы открываем бустер Древних знамений (второй сет), затем бустер Пустующего трона (первый сет), затем повторяются два бустера: знамения-трон.
Это очень важный фактор: большинство игроков определяются с цветами драфтовой колоды ещё на первом бустере, значит «враждующие» двухцветные фракции, добавленные в дополнении «Древние знамения», могут стать ключевыми при выборе цвета. Из-за значимости первого бустера знамений и того, что это интересно с точки зрения изменения меты, в этой статье мы рассмотрим именно «враждующие» фракции этого выпуска, как одни из основных для построения колоды. К тому же, собирать два цвета предпочитает большинство игроков из-за более лёгкой стабилизации (стабилизация — грубо говоря получение маны и власти нужного типа в нужном количестве).
Стабилизация очень важный вопрос в Eternal: в драфте вам предоставят только базовые карты власти, остальное нужно пикать. Сейчас стабилизацию можно организовать, пикая банеры и меченых в цветах «враждующих» фракций, к тому же их наличие облегчает сплеш в третий цвет.
Сплеш в любом формате это вообще тема для отдельной статьи, так что сейчас мы рассмотрим именно пять враждующих фракций, как архетипы нынешнего формата схватки.
Пять «вражеских» фракций, которые мы рассмотрим сегодня, это:
- Серебряная гавань (порядок + тень)
- Утёс Хууру (порядок + стихия)
- Небесный утёс (огонь + стихия)
- Праксис (огонь + время)
- Ксенийский храм (время + тень)
Серебряная гавань (порядок + тень)
Серебряная гавань (далее — Аргенпорт) это один из сильнейших архетипов драфта после ввода древних знамений, ведь она имеет обилие ремувалов (карт, позволяющих уничтожить вражеское существо), сильных летающих существ и классные трики (карты, позволяющие получить внезапное преимущество — существа с засадой, мгновенные заклинания). К тому же, основной механикой фракции является реванш, значительно повышающий силу отдельных карт.
Сам по себе реванш не очень часто встречается в констрактеде, но драфт — немного иная лига. В драфте игры часто затягиваются и вообще длятся дольше, так что дополнительная ценность отдельной карты может оказаться решающей и проломить стену, отделяющую победу от поражения. Но в то же время стоит помнить, что за реванш мы платим дополнительную ману, что может негативно сказаться, если оппонент оказывает сильное давление и вы просто не сможете воспользоваться преимуществом этой дополнительной ценности.
У Аргенпорта одни из самых сильных ремувалов, такие как безусловный Slay, и просто сильные опции типа Extract и Talon of Nostrix. Не стоит забывать и о ремувалах из первого сета, таких как Execute, Vanquish, Annihilate и других.
Один из лучших способов использовать такой набор ремувалов — расчистить небо и дать своим летающим существам закончить игру. Этой фракции принадлежат такие неплохие летуны, как Roosting Owl и Valkyrie Denouncer. Не стоит забывать и о Fourth-Tree Elder из пустующего трона.
Наконец, Аргенпорт предоставляет нам достаточный инструментарий триков: Strength of Many, Victor's Cry и Rapid Shot, Finest Hour из первого сета.
Есть ещё много сильных карт в этом цвете, ведь есть не одна выигрышная стратегия. Вот некоторые из них: Minotaur Oathkeeper, Emerald Ring, Minotaur Duelist, Longshot Marksman, Auric Bully и Streetwise Informant.
Утёс Хууру (порядок + стихия)
Хууру разделяет стихию порядка с Аргенпортом, так что есть некоторые перекрытия сильных карт. Однако Хууру — отдельный сильный и цельный архетип. Он тоже имеет сильные летающие существа в арсенале, получающие выгоду как от Искры (которая на самом деле является механикой другого архетипа), так и от ментора (это уже основная механика Хууру), ещё в наличии имеются сильные камон и анкамон ремувалы.
Ментор чрезвычайно мощная механика, но она может стоить вам темпа, если использовать её не в то время. Иногда продолжить наращивать давление на оппонента лучше, чем лишить себя на один ход существа и дать ему +1/+1 с помощью Sparring Partner.
Некоторых сильных летунов, относящихся к силам порядка мы уже рассмотрели, но в Хууру к ним присоединяются такие сильные существа как Stormcrasher, Skyrider Vanguard, Highwind Glider и Skywalk Instructor. Кстати, именно в цвете стихии у нас есть любимый всеми Adaptive Predator. Он, конечно дороговат, но вполне может самостоятельно выигрывать игры.
Ну и конечно же Хууру обладают хорошими ремувалами, особенно Eilyn's Choice, Duelist's Blade и Dragonbreath. Дополнительно у нас всё ещё есть сильные карты из первого сета, такие как: Permafrost, Lightning Strike и уже упомянутый Vanquish.
Вот ещё некоторые сильные карты (этим списком дело не ограничивается): Jotun Cyclops и Aerialist Trainer. Spellshield Architect так же хорош, ведь позволяет защитить от ремувалов ваши винконы.
Небесный утёс (огонь + стихия)
Теперь пришло время рассмотреть агрессивный архетип, небесный утёс (для краткости — Скайкрэг. Ранее уже упоминалась механика Скайкрэга — Искра, она позволяет получить какие-то дополнительные эффекты при розыгрыше карты, если до этого во время хода был нанесён урон герою противника. Эта механика очень похожа на коварство в своей прямоте: наносить урон, что бы эффективнее наносить урон и получать прочие приятные эффекты.
Отличная карта с искрой это Clan Hero. Даже если не удастся активировать эту механику, он всё ещё 3/3 за 3, что всё ещё уместно в драфте. Если же вы сможете зажечь его искру, ваш оппонент просто не сможет его игнорировать. А представьте, что будет если дадите ему полёт с помощью Cobalt Acolyte или более медленного, но большого Skywalk Instructor (его мы уже упоминали).
Так как один из цветов — огонь, нельзя просто взять и не пикнуть какие-нибудь бурн-спелы. Ни в коем случае нельзя пренебрегать разрушительным Torch, впрочем и Mortar вполне неплоха. Даже Gun Down при всех его недостатках поможет нам ремувнуть угрозу. Было бы чем жечь, а что жечь найдётся.
Вот некоторые другие карты Скайкрага, которые будут неплохо играть: Cannonbearer (хорош в Праксисе, но и тут неплох — даёт активировать Искру на поздних этапах игры), Blinkwolf, и Hunter's Harpoon (который выдаёт просто потрясающий эффект в сочетании с Yeti Snowchucker).
Праксис (огонь + время)
Ещё один сильный архетип из обновления Древние знания — Праксис. Основная механика Праксиса — портал, он позволяет вам разыгрывать карты, лежащие на верху библиотеки, будто они лежат у вас в руке. Каждый знает о Heart of the Vault, обладающем потрясающими эффектами, но в драфте даже Cannonbearer достаточно силён. Эту единицу урона можно использовать самыми разными образами.
Описанный выше бурн всё ещё эффективен, но к нему добавляется просто великолепный ремувал Purify. Всему этому далеко до ремувалов аргенпорта, но в колоду времени мы можем положить очень сильных юнитов, таких как Archive Curator, которые не только заставляют существо оппонента замолчать, но и вполне неплохи после этого. Другие сильные юниты из второго сета это Sand Viper, Awakened Sentinel, and Plated Goliath. И не стоит забывать, что в первом сете тоже полно мощных белых существ.
Не стоит забывать о картах с молниеносной атакой, они ставят оппонента в неловкое положение, особенно если есть достаточно триков в руке. Тот же факел может сократить ХП блокера до критической отметки, что будет не очень приятно. К тому же в белом цвете достаточно стабилизации, что позволит не просаживаться по мане.
Ксенийский храм (время + тень)
Последняя на сегодня фракция — Ксенийский храм, для краткости Ксенан, который кажется очень сложным, включает в себя очень много механик, но позволяет их стянуть вместе зовом крови. Зов крови — это механика, которая срабатывает при получении вами здоровья и либо мгновенно улучшает существо, либо срабатывает в конце хода. В драфте это осложняется тем, что нужно не только получить жизнь, но и найти карты, получающие от этого пользу. В отличие от искры этот план не обязательно совпадает с целью — убийством оппонента.
Нам очень помогут получать жизни такие карты Extract, Skeeter, and Xenan Cupbearer и получить выгоду из этого Umbren Thirster and Cult Aspirant. Конечно, если вы сможете пикнуть Katra, the Devoted или Beckoning Lumen но шанс их встретить достаточно мал.
Конечно, не обязательно колоды Ксенана должны строиться вокруг зова крови. Эта фракция всё ещё может использовать большие тела из Времени и хорошие ремувалы из Тени. Одно из хороших существ Ксенана второго сета — Shadowlands Bonepicker. Он очень неплох в случае флуда картами власти, ведь может прокачиваться без лимита, и кто знает, может вам придёт Minotaur Lighthoof и позволит пройти раскачавшемуся юниту в атаку. Кстати Blistersting Wasp просто великолепный блокер, позволяющий сдерживать все эти вторые дропы 2/2.
Послесловие
Я, как и многие игроки ру-региона не застал переломный момент, когда в Eternal ввели второй сет, поэтому подготовка этого материала была очень занимательной. Хочу поблагодарить игрока по имени Gao Nan, который поделился своим опытом и сделал возможным написание этой статьи.
Надеюсь, вам было так же интересно читать этот материал, как и мне его готовить. Оставляйте в комментариях свои мнения о Схватке, о том, какие архетипы в ней интересно собирать и о том, какие ещё руководства вам было бы интересно прочитать.
PS: В статье использованы английские названия и изображения карт по причине отсутствия русской базы карт.