Подробное руководство по фракции крысолюдов (скавенов) в сюжетной кампании стратегии Total War: Warhammer 2 — подземные маршруты, юниты, скверна, пища, обряды, болезни и многое другое
Крысолюды (скавены) — одна из четырех играбельных рас в Total War: Warhammer 2, которые сражаются за контроль над Великим Вихрем. Мне удалось поиграть за них в первую очередь, поэтому я решил поделиться своими наблюдениями по механике кампании и технике боя.
Подземная империя
Крысолюды — подземная раса. Я бы сказал, что это «более подземная» раса, чем те же Гномы. Само собой разумеется, что эти воины могут использовать подземные пути. Также у них есть уникальная позиция армии, позволяющая им совершать атаку из засады даже при обычном передвижении.
Подземное происхождение крысолюдов лучше всего отражается в том, что их поселения спрятаны от глаз других фракций — империи-конкуренты смогут разглядеть лишь руины. К слову, руины, кто не знал — это нововведение в Total War: Warhammer II — уникальные узлы на карте кампании, предлагающие определенные взаимодействия за скромную награду. Вы можете воспринимать их как те самые хижины из Sid Meier’s Civilization.
Это значит, что при игре за крысолюдов вы сможете чувствовать себя более уверенно в тех случаях, когда оставляете город без защиты. Очевидно, все еще есть риск, но в большей степени он ничтожен. Играя за крысолюдов, вы должны будете управлять двумя другими важными механиками — едой и скверной. Да, у крысолюдов своя собственная скверна.
Как и большинство рас, крысолюды используют золото. Но каждая из четырех получает свою отдельную валюту, связанную с проведением ритуала по получению контроля над Великим Вихрем. У крысолюдов — это деформированные камни, которые вы будете использовать для того, чтобы дестабилизировать Великий Вихрь и следовать за победой в сюжетной кампании. В дополнение к этому у крысолюдов есть и третья уникальная валюта — еда.
Пища крысолюдов
Пища влияет на рост, лидерство в армии и общественный порядок. Когда еды много, то вы получаете огромные бонусы. Ровно противоположная история в том случае. если пища в дефиците (большие штрафы). На самом низком уровне, к примеру, штрафы составляют -25% добычи золота при рейдах, лута в сражениях и разграблении поселений. Армии-подкрепления будут потреблять и пишу, и золото.
Постоянные источники пищи встречаются крайне редко. Отдельные поселения могут поставлять вам еду, но их крайне мало, и они расположены далеко друг от друга. Большую часть своих запасов вы будете получать после убийства вражеских армий и ограбления поселений. Вам должно войти в привычку зависимость убитых врагов и потребляемой пищи — нужно убивать, чтобы не голодать. Из-за этого создается некое давление на вас, принуждая постоянно вступать в борьбу и расширяться.
Вы потребляете пищу при колонизации захваченного поселения. Как обычно, затраты не столь большие, но вот когда вы будете повышать главное здание до третьего уровня и приравнивать к нему все остальные, может уйти потенциально более десятка ходов.
Если в оригинальной игре использовалась система, в рамках которой четыре стартовые фракции были попарно разделены друг с другом так, что в паре первая не могла захватывать поселения второй и наоборот, то во второй части используется совершенно другая механика климатов. Технически вы можете колонизировать ЛЮБОЕ поселение, но вот темпы роста, затраты на строительство и доходы будут напрямую зависеть от того, какой климат в нем преобладает. К примеру, гномам нравятся горы, но они не все могут быть полезны.
Скверна крысолюдов
Поскольку крысолюды могут поселять в новые города на третьем уровне, то они быстрее расширяются. Кроме того, они лучше остальных переносят враждебный климат, чем все остальные расы. Это очень характерно для расы вредителей! Существует еще одна механика, скверна крысолюдов, которая как бы подталкивает расы к быстрому расширению.
Скверна крысолюдов присоединяется к разновидностям той же механики у вампиров и Хаоса, и также вредит общественному порядку в провинциях. Скверна этой фракции отличается тем, что причиняет вред общественного порядку собственных провинций. Крысолюды не столько контролируют регион, сколько его заражают. Они заселяются, начинают размножаться, потреблять все ресурсы. Как заявляли даже сами разработчики игры, речь идет о существах, произошедших от крыс — как и любая другая сильно разросшаяся колония крыс они начинают поедать друг друга.
Как известно, низкий уровень общественного порядка приводит к мятежам. Но помимо обычной измены и образования повстанческой армии крысолюдов против вас могут отвернуться даже собственные лорды. Вы можете оценить вероятность этого по шкале лояльности. Старайтесь поддерживать счастье лордов на уровне, предоставляя им большие, мощные армии, даря им магические предметы и периодически отправляя на войну — скучающий лорд всегда беспокойный. Если лорд восстал против вас, то возьмет с собой всю свою армию. Вы не сможете противостоять ему так же, как в обычном восстании.
Но есть и своя польза от скверны крысолюдов. Во-первых, вы можете распространять ее по провинциям оппонентов, повреждая их общественный порядок, а также предоставляя больше возможностей для создания уникальных юнитов. Речь идет о новой механике, которая позволяет вам создавать низкоуровневый отряд пехотинцев в любом месте, где бы вы не находились. К примеру, заклинание вампиров «Восстание мертвецов» (вы повышаете количество юзов, расходуя пищу). Соответственно, прежде, чем вторгнуться во вражеские земли, нужно распространить скверну или направить ее туда, откуда могут прийти подкрепления. Вы можете использовать любой подход через новые, взаимоисключающие строительные цепочки (и навыки лорда).
Болезни и обряды крысолюдов
Скверна — это не единственное, что вы можете распространять по земле. Поскольку крысолюды в какой-то степени являются крысами (разносчиками болезней), то у вас появляется новая игровая механика, позволяющая распространять чуму по миру (возвращается из Total War: Attila). В этой игре чума (болезнь) медленно убивает население и действует подобно истощению. Она может распространяться на другие фракции путем контакта с зараженной армией или по торговым маршрутам.
В Total War: Warhammer II чума порождается в тот момент, когда фракция крысолюдов выполняет определенный обряд. Обряды — это новые передвижения, которые вы выполняете на карте кампании. У каждой из новых фракций есть четыре обряда (ритуала), а крысолюды покупают их за золото. Обряд «Взрывная схема» вызывает появление уникального героя, который заражает вражеские армии или поселения.
Еще один ритуал (Адский инженер) связан с получением ядерного оружия. Такое оружие поставляется под вражеские города и при взрыве вызывает серьезное землетрясение, что приводит к разрушению зданий. Вы можете направить такое оружие в столицу противника. И если тот не заметит ваших движений, то ему будет нанесен непоправимый ущерб.
Гайд по сражению за крысолюдов
Армия крысолюдов сосредоточена на пехотинцах и боевых машинах и в меньшей степени использует кавалерию и доспехи. Подход к юнитам дальнего боя связан с предпочтением в пользу гренадеров или бойцов, стреляющих на короткие дистанции, в ущерб обычным стрелкам и лучникам. Мораль крысолюдов также непостоянна — это подвижные войска, скорость которых повышается, когда передвигается вся армия, но их можно очень быстро подвергнуть в массовую панику.
Ваши ранние игровые юниты — скавенские рабы и кланокрысы. Они дешевы в обучении как по ресурсам, так и по времени, но, честно говоря, это самое что ни на есть пушечное мясо. К счастью, на их обслуживание уходит минимальное количество ресурсов, поэтому вы можете производить их «пачками» буквально с самого начала игры. Используйте специальное умение «Подземная угроза» для подавления оппонентов или участвуйте в более подходящей подрывной деятельности. Один из трюков заключается в том, чтобы направить часть войск в точку захвата крепости, тем самым вынудив противников выбраться из своих стен.
В начале игры вы будете выигрывать практически в каждой битве, буквально штурмуя противников своей «мусорной» пехотой (имеется в виде многочисленной). Все становится более интересным на третьем уровне, когда вы получаете доступ к более достойным пехотинцам, чумным монахам и штормокрысам, а также артиллерийским установкам, катапультам чумокогтя, и монстрам-пехоте крысоограм. А бегущие по канавам практически повторяют то, что могут лесные эльфы — они стреляют во время бега и буквально где угодно могут спрятаться. Метатели варп-огня могут наносить огромнейший урон вражеским пехотинцам, атакуя со средней дистанции.
Еще позже откроется доступ к пушке варп-молний, которые дополнят те повреждения, которые наносят катапульты, нанося с расстояния по целям одиночный урон. Это идеальный вариант для монстров. В то же время колесо рока и чудовищные мерзости из Адской Дыры со способностью «Страшнее смерти» могут иметь решающее значение в ближнем бою.
Стратегия игры за крысолюдов
У крысолюдов есть масса преимуществ: учитывая их высокие потребности в пище, перед вами самая наглая армия, захватывающая и разносящая все на своем пути. Причем атаковать она может не только по суше, но и из-под земли. В сочетании с бонусами роста населения и лидерства при избытке пищи, невидимыми городами и способностью распространять скверну, есть предположение, что остановить противника, управляющего такой армией, будет ОЧЕНЬ трудно.
Тем не менее, этот импульс настолько хорош, насколько его трудно развить. Пока вы не сможете нанимать в свою армию юнитов третьего уровня, вы являетесь уязвимой целью для своих оппонентов. С такой низкой броней в бою против заклинателей дальнего боя (особенно против опытных эльфов) или ящеролюдов, вы будете лакомым кусочком. Ваши войска станут десертом для завров-воинов. Вам также нужно будет научиться управлять скверной. Вы должны уметь контролировать ее так, как скорость автомобиля — когда нужно, ногу следует убрать с педали газа, в других ситуациях — хорошенько надавить на нее. На самом деле сделать свою же скверну полезной — это одна из приоритетных задач для крысолюдов.