Невидимые котята, ритмичные крысы и другие уловки разработчиков

Невидимые котята, ритмичные крысы и другие уловки разработчиков
Железная логика — прочная основа любой видеоигры. If/then/else, другого пути нет. В противном случае вы загоните вычислительную машину в тупик. Когда две белые планки на абсолютно чёрном экране отбивали мячик, всё было просто. Однако в современных играх одни логические схемы накладываются на другие, и получается такое, что сам чёрт ногу сломит. Поэтому зачастую разработчикам приходится выкручиваться, чтобы создать, казалось бы, простейшие вещи.

Хрестоматийный пример — это радио в Fallout 4. Написать алгоритм, определяющий удалённость игрока от источника вещания, было бы крайне сложно. Поэтому в Bethesda пошли на хитрость: по всему миру разбросали невидимых котят, которые являлись ретрансляторами. Отошли слишком далеко от котёнка? Сигнал пропал, надо искать другую радиостанцию. У которой, соответственно, своя сеть детёнышей семейства кошачьих.

Кто занимает второе место по милоте после котиков? Интернет утверждает, что пёсики. Так вот, собака в Fable 2 не могла разворачиваться на одном месте — не было соответствующей анимации. Поэтому AI иногда застревал в вечном беге по небольшому кругу — до тех пор, пока ему не отдавали другую команду. Самое забавное заключается в том, что программисты не стали утруждать себя исправлением этой ошибки, а отдел контроля качества пропустил её без всяких сомнений, потому что реальные собаки действительно иногда так делают.

От собачек и кошечек — к менее высоким уровням няшности. Разработчики Titan Quest посчитали, что создание таймера с нуля — слишком хлопотное занятие. При этом таймер как таковой был нужен в квестах с лимитом времени. Решение проблемы нашли элегантное. Период взмаха хвостом белок и крыс в Titan Quest — ровно одна секунда. Поэтому в каждом задании с лимитом времени запрятан грызун, который постоянно машет хвостом, а игра просто подсчитывает количество анимаций.

Оцените статью