Очки подкреплений, телепатическая связь с подчиненными, идеальное ориентирование и другие популярные неточности «умного» игрового жанра
Стратегии в реальном времени — удивительный жанр. С одной стороны, он считается «умным»: здесь надо держать в голове кучу информации, уметь одновременно управлять несколькими подразделениями, которые порой находятся в разных местах, искать необычные ходы. С другой, с реализмом в стратегиях чуть ли не хуже, чем во многих других популярных жанрах. И мы сейчас не только о примерах, когда отряд пехотинцев огнем автоматического оружия расстреливает танк, снимая ему всю полоску здоровья — даже в играх, претендующих на историческую достоверность, полно допущений. Расскажем о главных.
Подкрепления в награду
Во многих стратегиях игрока мотивируют подкреплениями: уложился в ограниченное время, справился с минимумом потерь, выполнил дополнительное задание — отлично, получай пару отрядов сверху обычного. В некоторых играх это обосновывается сюжетом: уничтожили противника, блокировавшего дорогу — и вот по ней подошла помощь. В других особо не заморачиваются: в ходе миссии игрок получает очки, которые может тратить на подкрепления, даже выбирая их состав.
В реальности, конечно, никто не раздавал подкрепления в зависимости от успешности командира. Вышестоящее начальство во время боя в первую очередь заботит то, как выполняется боевая задача. Если обстановка потребует передачи подкрепления офицеру-отличнику Иванову, то оно будет передано именно ему. Если же войска понадобятся неприметному середнячку Пупкину, то резерв поступит именно в его распоряжение. Ведь даже если Иванов воспользуется подкреплениями лучше, это все равно не компенсирует прорыв противника на другом участке.
Конечно, умелые офицеры всегда на хорошем счету у начальства. Вот только оборачивается это вовсе не парой дополнительных танков, купленных на «очки подкреплений», а тем, что у хорошего командира всегда самые большие шансы отправиться на наиболее сложный участок — наносить главный удар, затыкать внезапный прорыв, выручать попавших в беду товарищей и так далее. В играх эта история лишь частично объясняется повышающейся по ходу сюжета сложностью — главный герой, конечно, талантливый офицер, поэтому получает все более и более сложные задания. Но в идеале, конечно, стоило бы сделать нелинейное прохождение, где успешная игра быстрее бы приводила к росту сложности.
Плюс стоит вспомнить про игру разведок, которые следили за успешными офицерами, пытаясь предугадать замысел противника. У немцев таким маркером был, например, Жуков — считалось, что где он появляется, там будет наступление. У американцев схожей репутацией обладал генерал Паттон. Этим, хоть и без яркого энтузиазма самого Паттона, даже воспользовались для скрытия времени и места высадки в Нормандии. К началу операции «Оверлорд» Паттона демонстративно оставили в Англии. Шпионы это отлично видели, и немцы долго боялись перебросить резервы в Нормандию, считая, что основной удар еще не нанесен — лучший генерал американцев пока что не начал действовать.
Время отклика
Почти в любой стратегии у вас будут идеальные подчиненные: два клика мышкой — и они уже выполняют приказ. В реальности, конечно, такого уровня связи нет даже в наше время.
Ну а в эпоху той же Первой мировой именно проблемы со связью стали одной из главных причин, почему на многих фронтах образовался знаменитый позиционный тупик, когда войска месяцами сидели напротив друг друга в окопах. Позиции были не такими уж неприступными, как казалось на первый взгляд. Артиллерия легко выносила пулеметные гнезда и заграждения колючей проволоки, открывая дорогу атакующим — но только один раз. За первой линией обороны шли вторая, третья, четвертая — и вот тут начинались проблемы.
Подавить их орудийным огнем было малореально, потому что цели были еще не разведаны. Налаживание проводной связи требовало времени, а посыльный шел слишком долго, да и легко мог погибнуть в суматохе боя.
Та информация, которая, вопреки всему, все же доходила в тыл, попадала в бюрократическую машину: принятие решений зависело от нескольких офицеров, которые также общались по примитивной связи и могли теряться. В итоге волокита могла длиться до суток, за которые тактическая обстановка менялась до неузнаваемости.
Ко Второй мировой эту громоздкость устранили, добавили новую концепцию использования танков, и родился знаменитый блицкриг. В вермахте на пике могущества (1941 год) радиостанция была в каждом танке, бронетранспортере и пехотном взводе. Командирские машины несли отдельную радиостанцию для связи с авиацией, чтобы вызывать поддержку как можно быстрее. Это заметно изменило войну. Времена стабильных многолетних фронтов начали уходить в прошлое — крупные европейские страны падали за несколько недель именно благодаря слаженным и быстрым маневрам огромных масс войск.
Но в RTS мы командуем сравнительно небольшим подразделением в ходе операции, которая длится десятки минут (а в реальности занимала бы несколько часов). И на таком уровне события происходят куда медленнее, чем показано — все-таки отдавать приказы напрямую каждому бойцу нереально. Даже сегодня персональные рации — роскошь, которую могут позволить себе лишь элитные подразделения. В остальных случаях приказ отправляется младшему офицеру (командиру отделения, взвода), который доводит его до бойцов куда более примитивными средствами — голосом, передачей сообщения по цепочке солдат, порой даже знаками. В хорошем подразделении подобные действия доведены до автоматизма, но все равно, в суматохе боя любой приказ выполняется не сразу, а с заметной задержкой. Также не стоит забывать, что дальность радиосвязи ограничена, она подвержена помехам, а враг часто ведет радиоэлектронную борьбу или прослушивает переговоры, с целью узнать намерения противника. Так что в некоторых случаях небольшие отряды вообще подолгу действуют сами по себе, не связываясь с руководством.
Туман войны
Не меньшая условность и пресловутый «туман войны». За исключением вражеских юнитов, взору игроку доступна вся карта — перекрестки дорог, естественные препятствия, точное расположение зданий и так далее. В той же серии Sudden Strike, попадая в смертельную мешанину из городских руин Сталинграда, игрок сразу видел, где завал, а где проход, и понимал, как обойти противника с фланга, еще до встречи с ним.
В реальности, конечно, это далеко не так. Более или менее подробную картину происходящего можно составить при позиционной войне, когда у командира и подчиненных ему разведчиков будет достаточно времени, чтобы изучить вверенный участок фронта. Но даже здесь не обойдется без сюрпризов — например, завала, образовавшегося после удара артиллерии и полностью перекрывшего важную дорогу.
Во многих же случаях у командиров не было даже обычных карт. Темп боевых действий порой бывал таким, что войска в считанные дни перемещались на десятки километров, причем обе стороны увлеченно крушили все, до чего могли дотянуться — в итоге на месте важного моста легко могли оказаться руины. В таких условиях топографические службы просто не успевали напечатать достаточно карт, чтобы их хватило на каждого лейтенанта. Раздобытые же на месте гражданские карты обычно были устаревшими, недостаточного масштаба, а порой и просто неточными — как раз с целью запутать врага, на них или не указывали некоторые объекты, или намеренно искажали данные.
Все это приводило к забавным случаям, вроде эпизода в знаменитой битве на Марне в августе 1914 года. Французы держали оборону по реке Самбра. Она была естественным рубежом, но далеко не лучшим. Узость реки упрощала немцам переправу, а извилистость значила, что секторы обороны будут изолированы друг от друга. Но главным сюрпризом оказалось то, насколько плохо французское командование знало реку, протекавшую по территории родной страны. В штабах считали, что на участке немецкого наступления через Самбру пролегает один мост. Но скоро отряд солдат случайно обнаружил еще один. Командование успело защитить этот мост, что, впрочем, не помешало немцам переправиться… по еще шести мостам, о существовании которых французы и не подозревали.
«Где я?»
Глючащий алгоритм нахождения пути десятки лет считается одним из главных признаков плохой стратегии. Действительно, когда юниты плутают между тремя деревьями, с минуту силясь преодолеть расстояние, которое можно было бы пройти за десять секунд — это очень бесит. Но поверьте, то, что вытворяет искусственный интеллект в игре — мелочи в сравнении с тем, что происходило в реальной войне.
О проблеме с картами мы писали чуть выше. Но даже если вчера из штаба доставили сотню свежеотпечатанных детальных и точных карт — это ничего не гарантирует. Ориентирование на местности — очень сложный навык, поэтому ошибки случаются даже у самых опытных офицеров. Более того, даже самые точные карты не учитывают кучу нюансов — например, если в последние дни шли дожди, то многие броды станут непроходимыми. Порой техника терялась по почти комичным причинам — например, под конец Второй мировой в Нормандии пропал танк «Шерман» с минным тралом. Выяснилось, что машина подняла большое облако пыли, в котором экипаж потерял ориентировку и уехал далеко в тыл немцам.
Еще момент, который плохо отработан в стратегиях — это типы местности: обычно бывает проходимая, непроходимая, и иногда та, на которой скорость движения юнитов снижается. В реальности местность нередко становилась смертельным врагом, особенно когда речь шла о технике: тяжелые машины подолгу искали проходимый маршрут, застревали, тратя часы на откапывание, а порой и просто гибли, когда какой-нибудь неопытный механик-водитель заваливал танк в незаметный овраг.
Ограбление караванов
Крупная война — это не просто батальоны солдат, танковые клинья и ковровые бомбардировки. Не менее важно снабжение — топливо, боеприпасы, запчасти, да и хотя бы банальная еда для бойцов. Большинство стратегий выносят этот момент за скобки — считается, что среднему игроку будет скучно заниматься вопросами тактической логистики. Если же снабжение встраивается в геймплей, как, например, в серии Sudden Strike, то в очень упрощенном формате. Особенно это видно на примере перегрузки снарядов в танк из грузовика снабжения. Процесс происходит невероятно быстро, а занимается им всего один человек — водитель грузовика, способный перезарядить танк Т-34 за считанные секунды.
Утрирована и вместимость грузовиков снабжения. Одним таким можно «накормить» танковый батальон — и еще останется. На самом же деле тяжелый танк ИС-2 в напряженном городском бою мог легко потратить 3-4 боекомплекта в сутки. Полная загрузка составляла 28 выстрелов, которые весили примерно тонну. Грузоподъемность грузовика ЗиС-5 составляла три тонны, так что за каждым танком по идее должен был следовать один такой грузовик — а лучше два.
Поэтому в максимально приближенной к реальности стратегии пришлось бы таскать за собой десятки грузовиков только со снарядами — не говоря уже о топливе и запчастях. Колесные грузовики намертво привязаны к дорогам и легко создают на них пробки — особенно в условиях стратегической игры, когда искусственный интеллект требует внимания игрока чуть ли не каждую минуту. Вереницы снабжения стали бы крупной и уязвимой целью, уничтожение которой заметно влияло на дальнейший ход боя. И игра, отражая немалую часть реальной войны, во многом свелась бы к большой охоте на караваны.
Конечно, подобные упрощения произошли не из-за безграмотности разработчиков, а из-за стремления сделать геймплей комфортным. С другой стороны, игровые технологии не стоят на месте, поэтому многие вещи все-таки можно было бы попробовать реализовать. Например, задержки связи можно попробовать скомпенсировать лучшим искусственным интеллектом, когда в ожидании приказа юниты сами бы принимали сложные решения. Кампания, набор и сложность миссий в которой менялись бы от успешности действий игрока — тоже вполне возможна, как и реалистичная местность. Можно использовать даже историю со снабжением, создав эдакий симулятор попавшего в котел подразделения — войск все еще много, но припасов осталось на несколько боев, и от грамотного их распределения напрямую зависит, сможет ли уцелеть хотя бы часть подчиненных.