Перевод: Pantheon: Rise of the Fallen — Ответы на вопросы с Брэдом МакКуэйдом

Перевод: Pantheon: Rise of the Fallen - Ответы на вопросы с Брэдом МакКуэйдом

Студия Visionary Realms уже на протяжении многих лет упорно трудится над своей MMORPG Pantheon: Rise of the Fallen. Так как данная компания является независимой, то в ней крайне высоко ценится работа каждого сотрудника, благодаря которой разработка проекта не стоит на одном месте. Однако из всего коллектива Visionary Realms у сообщества больший интерес вызывает главный креативный директор Брэд МакКуэйд (Brad McQuaid), принимавший непосредственное участие в создании EverQuest. Поэтому студия решила опубликовать небольшое интервью с ним, в котором разработчик поделился своими личными мотивациями и рассказал о будущем Pantheon: Rise of the Fallen. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этой беседы.

“Если вы независимая студия, занятая разработкой игр, то в вашей команде не может быть неважных или побочных позиций. Каждый ее член необходим для достижения успеха, и труд каждого из них крайне важен. Однако если говорить о команде Visionary Realms, одно имя вызывает особый интерес у любителей ММОРПГ: наш главный креативный директор Брэд МакКуэйд.

Работа Брэда над множеством проектов поспособствовала продвижению жанра ММОРПГ в массы. Дэвид Шлоу расспросила Брэда о его личной мотивации как игрового дизайнера, а также о том, что ждет Pantheon в будущем.

S98j9fJRnN.jpg

Вопрос: Вы занимаетесь разработкой игр уже на протяжении десятков лет. Что подкрепляет вашу страсть к созданию игр и ММОРПГ в частности?

Ответ: Я работал над играми в других жанрах, и я просто не получал от этого удовольствия. Мне нравятся различные типы игр, но только в ММО я чувствую, что становлюсь частью чего-то грандиозного. Мы создаем не просто игру, но пристанище для игроков — как много людей могут сказать о себе подобное? Кроме того, у нас есть «великое видение» игры, которое простирается далеко после релиза Pantheon. Мы хотим ввести в игру множество механик и систем, но им не будет места в игре сразу же после ее выхода. В прошлом у меня не было возможности работать над проектом так долго, как мне хотелось бы, но в случае с Pantheon у меня такие ограничений нет. Я здесь надолго, и процесс разработки приносит мне огромное удовольствие!



Вопрос: Как ваш опыт в разработке отражается на вашем подходе к созданию Pantheon?

Ответ: Он помогает нам определиться когда и что конкретно нужно делать. Например, некоторые важные системы помогут Pantheon выделиться как самостийному проекту, но пока что приступать к их внедрению в игру нет никакого смысла. К тому же, я совершил множество ошибок в свое время. Поэтому я всегда говорю своей команде, что мы люди, и то, что мы где-то ошибаемся, это совершенно нормально, главное не повторять уже сделанные ошибки. Грубо говоря, давайте не будем повторять моих ошибок. Я считаю, что это сохранило нам много времени и сил, или по крайней мере, позволило нам направить это время и силы на работу, которую не придется переделывать в будущем.

Вопрос: Как личные мнения дизайнеров влияют на видение Pantheon?

Ответ: Самым сильным образом, разумеется. Будучи исполнительным директором, креативные задачи входят в мою компетенцию, но общие усилия команды важнее личных предпочтений. Несмотря на то, что я занимаю высокую должность, у меня нет никакого желания идти на передовую и вмешиваться в работу нашей прекрасной команды разработчиков. Крис Перкинс, Дениэл Кренн и другие директора являются экспертами в своем деле и прекрасно справляются с поставленными задачами — диктовать им свои условия и мешать процессу разработки было бы просто глупо с моей стороны. Например, Крис и его команда создавали классовые способности и придумали такие детали и нюансы, до которых я бы никогда не додумался. Бен Дин отличный продюсер, а Крис Роуэн и я выполняем роли исполнительных продюсеров. Бен управляет работой директоров, а мы оказываем ему поддержку. Такая система организации работает очень хорошо, и нам совершенно не хочется ее менять. Ну и наконец, даже если я хочу ненадолго выйти на передовую, у нас с Беном и Крисом Перкинсом отличные отношения, и они всегда готовы к совместной работе.

BJbZ9ZiNAL.jpg



Вопрос: Давайте поговорим о зарождении идеи игры. Почему вы назвали ее Pantheon: Rise of the Fallen?

Ответ: Когда проект только зарождался мы знали, что хотим создать общий план для игровых механик, мира и так далее. Игра называется Pantheon, потому что мир Terminus заполнен группами существ, собранных из всей вселенной, каждая из которой имеет свою веру и, зачастую, собственный божественный пантеон. Благодаря этому создается интересный фентезийный сеттинг, в котором пересекается множество миров, и это позволяет нам выйти за рамки типичного фентези «в стиле Средиземья». Например, если боги воюют друг с другом, то как это скажется на мире простых смертных?

Rise of the Fallen (Восстание падших) является отсылкой к месту и времени происхождения недавних событий. В мире прошли разрушительные конфликты, одним из которых была Богоубийственная Война, из-за чего люди были разбросаны по всему миру, а многие города, деревни и даже целые цивилизации были уничтожены. Но теперь все постепенно возвращается на круги своя, или, по крайней мере, в череде войн наступила передышка. «Падшие» вновь восстают, новые игроки и влиятельные NPC начинают становится силой, способной влиять на ход истории. Именно в таком сеттинге и предстоит играть новым игрокам. Вопрос лишь в том, смогут ли они вознестись и оставить свой след в истории?

Вопрос: В других сеттингах уже фигурировали миры под названием Terminus (Предел). Почему вы решили назвать свой мир именно так?

Ответ: Terminus — это очень странный мир. По неизвестным причинам (или, по крайней мере, не раскрытым причинам) в нем постоянно сталкиваются разные измерения. Части других миров слились с Terminus и стали его полноценной частью. Именно поэтому этот мир является конечным пунктом, сосредоточением различных народов, архитектурных стилей, вероисповеданий и культур. Terminus называется так, потому что он в прямом смысле является предельной точкой, в которой соединяется множество миров. Смысл такого мира в том, что он позволяет нам отбросить фентезийные штампы. Зоны, расположенные вплотную друг к другу, не обязательно должны подчиняться географическим принципам. Расы, проживающие в мире, могут быть как узнаваемыми, так и абсолютно новыми. Мы очень рады работать с таким сеттингом.

t3gQATf8wS.jpg



Вопрос: Вы лично создавали первые наработки по лору мира, или вы просто захотели сделать новую игру, и поручили придумывание лора кому-то другому?

Ответ: Как я и сказал, когда проект зарождался, мы сразу поняли, что перво-наперво надо придумывать сеттинг для игры. Это помогает задать тон и направление всему креативному процессу. Мы вместе со самыми старыми членами команды придумали идею про «столкновение измерений» еще на раннем этапе. Позже, когда к нам присоединился Джастин Герхарт, став хранителем лора, мы были рады отдать сеттинг в его руки, чтобы он придумал детали и сделал его по-настоящему интересным.

Вопрос: Pantheon прошел через множество испытаний. Сегодня работа над проектом ведется полным ходом. Возникали ли какие-то новые проблемы? Как вам удается с ними справляться?

Ответ: Наша команда растет, что очень хорошо, но из-за этого появляется необходимость четко планировать и вести документацию, чтобы сохранять определенный уровень организации. Это не в первый раз, когда я начал работу в маленькой компании, которая потом значительно увеличилась в размерах. Поэтому я сталкиваюсь с этими проблемами не впервые, но без них никуда. Организация команды в 10 человек отличается от организации 20 человек. А 30 отличается от 20. Мы достигли точки, когда я, Крис Роуэн и Бен Дин работаем над общей картиной, затем эти общие цели разбиваются на множество фаз, каждая по 4-6 месяцев. Потом Бен несет это все директорам различных отделов, и они начинают работу под руководством управляющего проектами Линн Эшворт, разделяя фазы на индивидуальные задачи-спринты. По аналогии, любая система или механика, которую мы обсуждали, прорабатывается детально, но только если она вписывается в текущую парадигму спринтов и промежуточных целей. Для этого мы собираемся и обсуждаем систему как можно более детально, после чего кто-нибудь из креативной команды возьмет разработку на себя и детально все опишет. Затем мы, будучи в составе группы, пройдемся по этому описанию, проведем необходимые изменения и ратифицируем его. После ратификации команда программистов может приступать к непосредственной разработке и внедрению системы в игру.

SCYgdR6qJE.jpg



Вопрос: Как ваша роль в разработке изменилась со времен Kickstarter?

Ответ: Медленно, но верно я перешел к управлению игры в более общем концептуальном плане. Потом, как я уже говорил, придуманное мной я сообщаю Бену, который потом доносит это до заведующих креативными отделами. На ранней стадии развития проекта нам приходилось совмещать должности, но так происходит во всех стартапах. В то время я напрямую участвовал в процессе разработки, занимая должность программиста инструментов и геймплея. Чтобы поднять проект с земли нам всем приходилось выкладываться по полной, и все помогали друг другу. Теперь же у нас достаточно большая команда, и мы больше полагаемся на труд специалистов.

Вопрос: Вы очень активны на Twitter и других медиаплощадках, постоянно общаетесь с фанами с Patreon. Чем вы занимаетесь за кулисами, что скрыто от глаз публики?

Ответ: Я уже рассказал о своей роли как исполнительного директора, и как мы работаем вместе с Крисом и Беном. Помимо этого, я плотно занимаюсь связями с общественностью и рекламой. У нас есть большие планы касательно продвижения Pantheon. Ну и еще я постоянно встречаюсь с Крисом Роуэном и Тимом Салливаном, чтобы обсудить положение вещей с точки зрения финансов и бизнеса. Очень важно следить за состоянием бюджета, чтобы деньги тратились экономно и только на то, что действительно нужно. Правильная верстка бюджета, учитывающая траты на разработку и маркетинг, просто необходима, особенно для небольшой компании. Этот момент наименее очевиден, когда дело доходит именно до нашей компании, хотя он важен настолько же, насколько дизайн, создание ассетов и анимации персонажей.

Вопрос: Внутри сообщества идут споры по поводу медитации внутри боя. Медитация вне боя подразумевается сама собой, так как в игре будет нужно выделять время на отдых, но действительно ли в игре должна быть медитации в бою? Хотели бы вы, чтобы игроки были более активны в боевой ситуации?

Ответ: Опять же, я не могу сообщить вам детали, но могу поделиться нашей философией. Начнем с того, что перерыв между битвами очень важен. Он дает игрокам возможность поговорить и узнать друг друга получше. Он позволяет игрокам сходить по нужде или пойти приготовить что-нибудь поесть. Но если перерывы в игре слишком долгие, то игра становится скучной, и мы хотим этого избежать. Когда дело доходит до медитации и восстановления запасов маны, то сбалансированная группа должна состоять из разных классов, которые, при правильной игре, могут взаимодействовать друг с другом при помощи заклинаний и способностей. Это означает, что вы можете значительно сократить время отдыха, если будете работать вместе со своими товарищами, чтобы не только тратить, но и восполнять ману во время боя. Кроме того, вы всегда будете постепенно восстанавливать ману даже в бою. На крайний случай у вас есть возможность присесть и отдохнуть между схватками, что повышает скорость восстановления маны. Важно отметить, что необходимость в этом должна быть крайне редкой. Если вы играете с умом, а не просто без конца сжигаете ману, то и отдыхать между битвами нужно будет намного меньше. И напротив, если вы не работаете как единая команда и не пытаетесь сохранить ману, то и времени на восстановление придется тратить больше.

Мы пока не уверены, но мы думаем над тем, чтобы разрешить игрокам медитировать во время боя, но если делать это рядом с NPC, то это будет вызывать сильное агро. К примеру, в некоторых ситуациях, Волшебник может спрятаться в углу подальше и начать медитировать. Но такое вряд ли станет нормой. Поведение NPC, участвующих в битве, тоже может меняться, если злоупотреблять подобной механикой. Наконец, медитирующий игрок должен помнить об аддах и патрулях.

Ruo04TvCsH.jpg



Вопрос: Многие фаны Pantheon видят в игре возможность вновь пережить воспоминания из своих любимых старых игр, а другие хотят увидеть в Pantheon улучшенную версию этих игр. Как вы определяете какие элементы стоит сохранить, а какие переработать? Что вы делаете, чтобы игроки из обеих групп остались довольны?

Ответ: Это непросто, но я считаю, что мы справляемся. Ключевой необходимостью является выделение и тщательная доработка основных элементов игры, на основе которых можно будет построить ММО. Эта основа должна быть крепкой и стать заделом для интересной игры. Я счастлив сообщить, что нам удалось достичь этого, что подтвердили наши альфа- тестирования. Положа руку на сердце могу сказать, что если бы основа получилась недостаточно крепкой, то мы бы вернулись и доделали ее, потому что без нее игры быть не может. Однако мы еще и хотим продвинуть жанр вперед. У нас есть длинный список функций, механик и различных идей, которые придадут Pantheon уникальности. Мы рады, что у игры крепкий фундамент, и что в нее уже весело играть, но мы не хотим выпускать ММО, сделанную по заезженной формуле — мы хотим совершить прорыв. Одной из наших важнейших целей, которых мы поставили еще в прошлом году, стало введение новых механик, которые смогут сделать Pantheon уникальной и самобытной игрой. Мы движемся к Альфе, и я доволен скоростью нашего прогресса. Мы дошли до той стадии, когда разработка ММО становится веселым занятием. Наконец, поскольку мы имеем дело со стабильной основой, если новая идея требует переработки, или если мы хотим вовсе удалить ее из игры, мы можем сделать это без особых проблем. В противном случае игра была бы похожа на карточный домик, чем и обусловлен наш процесс разработки.

Вопрос: Будут ли в игре локации, где игрокам придется подождать какое-то время, прежде чем они смогут продвинуться дальше?

Ответ: Будет несколько зон, в которые нельзя будет зайти пока, например, не сделан соответствующий квест или не найден нужный предмет. Другие зоны будут доступны, но пройти их будет очень тяжело, если вы не подготовились как следует. Нужно упомянуть, что целью подобных механик не является замедление игрового процесса. Вам не нужно будет просто сидеть и ждать. Напротив, вы будете продолжать играть, путешествуя по миру и собирая предметы, необходимые для доступа в эти экзотические регионы.

7JRAGSjwEH.jpg



Вопрос: Проект Faerthale и планы по поводу пре-Альфы 5 немного сдвинули фокус с Альфы. Можете ли вы сказать что именно можно ожидать в Альфе, и что еще предстоит сделать, прежде чем игра перейдет на новую стадию?

Ответ: Я не могу сообщить много нового — мы придерживаемся особой философии, когда дело доходит до сообщения каких-либо конкретных дат публике. Все потому, что это позволяет нам переносить эти даты, не вызывая недовольства игроков. Когда мы хотим сделать анонс, мы всегда делаем это на официальном сайте и через новостное письмо.

Цель проекта Faerthale, как я уже говорил, в введении в игру различных отличительных черт. Нужно, чтобы человек мог взглянуть на игру и тут же сказать «O, да это же Pantheon. Можно сказать с первого взгляда на этот скриншот или видео». Кроме того, он приближает нас к Альфе 1. Мы будем считать проект успешным, если у игры появится свое лицо, которое будут узнавать игроки. В Альфе мы планируем ввести в Pantheon все крупные и малые функции, за исключением лишь короткого списка фич, которые имеет смысл вводить только в поздней Альфе или даже Бете, так как для их работы нужно большее количество игроков.

Вопрос: Что было самым сложным в создании проекта Faerthale?

Ответ: Планирование. Чем больше команда, тем больше приходиться планировать. Мы уверены, что проект будет выполнен, но это является одной из наших самых амбициозных целей. До сих пор нам было сложно определить ориентиры, а затем произвести из них конкретные задачи. Я рад сообщить, что мы недавно достигли необходимого уровня планирования, и наша команда может приступить к активной работе. Проект Faerthale уже приобретает очертания, и мы каждый день продолжаем двигаться вперед, достигая новых высот.

Wrxzkf7SGg.jpg



Вопрос: В Pantheon много отличных идей и запланированных фич. Какая из них является вашей любимой и может стать настоящим прорывом?



Ответ: Я люблю говорить, что Pantheon возвращает Е в ПвЕ. Обычно под ПвЕ понимают просто убийство мобов. Pantheon не будет ограничиваться лишь этим. Наша Система Восприятия является важнейшим элементом для этого. Вы сможете начинать квесты и получать критически важную информацию путем исследования мира. Более того, вам будет нужно путешествовать, чтобы получить доступ ко многим аспектам игры. Смысл многих ММО в как можно более быстрой прокачке и эндгейме. Но почему? У игроков сложилось впечатление, что игра начинается на максимальном уровне. Как это влияет на игру? Люди сидят на спотах с мобами и усиленно качаются, зачастую вместе с высокоуровневым другом, что ускоряет процесс. В Pantheon так не получится. Приключения и исследование мира не только приносят награды, но и являются необходимостью. Нужно будет внимательно следить за «Сигналами Восприятия». Некоторые навыки можно будет выучить только у мудреца, скрытого в глубинах какого-нибудь подземелья. То, что я написал, кажется абсолютно правильным: игроки конечно же должны получать награду за участие в игровом процессе. Разумеется, ничто не должно даваться без труда. Не должно быть возможности просто сесть на месте и гриндить опыт, перепрыгивая через контент низкого и среднего уровня. В других ММО этим основным принципам не уделяется много внимания. Мы знаем, что в ММО существует значительная прослойка игроков, которая хочет исследовать большой мир со своими друзьями, работая в команде и наслаждаясь совместной игрой. Это является одной из основных причин, почему мы так рады работать над этой игрой.

Вопрос: Планируете ли вы предоставлять бонусы получаемого опыта за игру в группе, либо еще как-то мотивировать игроков собираться в группы для прокачки?

Ответ: Не могу сказать точно, так как все эти идеи еще предстоит протестировать в Альфе и Бете. Однако могу рассказать о нашей философии при решении подобных проблем. В прошлом многие игры просто бросали игроков в львиное логово. Как и зачем играть в группе — надо было выяснять самому. Потом еще предстояло найти друзей, с которыми можно вместе играть. Я считаю, что в наше время требуется больше. Pantheon будет активно собирать людей вместе, помогая им найти друзей, выдавая награды за участие в группе и помощь сообществу (простыми поисковиками дело не ограничится). Опять скажу, что про детали говорить пока еще рано.

Вопрос: Как вы себе представляете ПвП-серверы в Pantheon?

Ответ: Серверы с альтернативными правилами, как мы их называем, включают в себя ПвП-серверы, ролевые серверы, возможно даже ветеранские серверы и прочие. На старте у нас будет минимум один ПвП-сервер, скорее всего там будет режим «все против всех». Но на этом мы не остановимся. По мере роста популярности игры мы хотим ввести разные серверы с альтернативными правилами, среди которых будут и ПвП-серверы с различными режимами игры. Будут битвы рас, захват территории, и многое другое — надо только достичь определенной точки. А достичь этой точки мы сможем, запустив игру на крепкой основе, то есть с качественным ПвЕ- контентом, на котором можно будет построить ПвП, РП и так далее.

ZmSh9AXSYP.jpg



Вопрос: Пытались ли вы наладить контакт с игровым издательством? Стали ли бы вы работать с издателем, если бы появилась такая возможность?

Ответ: Мы постоянно общаемся с издателями и инвесторами. В плюс к средствам, собранным благодаря народному финансированию, нам нужно будет получить дальнейшие инвестиции, что позволит нам работать намного быстрее. Тем не менее, мы остаемся абсолютно независимой компанией, что лежало в основе нашего проекта с его самого начала. Мы ищем равноправных партнеров. Чем эти партнеры являются не так важно, как их поведение. Готовы ли они поддержать наше видение игры? Сможем ли мы сохранить контроль над компанией? Как внутренняя культура Visionary Realms уживается с другими фирмами? Все это для нас очень важно, и поможет нам создать великолепную игру. Компромиссы могут быть только в ущерб качеству.

Вопрос: Каким классом и какой расой будете играть на релизе? Будете бегать с двумя огненными мечами?

Ответ: Aradune будет в обязательном порядке с двумя огненными мечами, но это мой ГМ-персонаж, и я им играть не буду. Играть я буду скорее всего человеком паладином или рейнджером, потому что мне нравятся классы-гибриды. Сообщать имя персонажа публике я не буду, разумеется.

Вопрос: Назовите одну вещь, которую вы хотите сообщить всем, кто терпеливо дожидается выхода Pantheon?

Ответ: Сложно назвать что-то одно, но сейчас на ум приходит важность роли сообщества. Сложно переоценить как нам помогает поддержка и вера нашего сообщества. На мой аккаунт на Facebook приходит множество сообщений с добрыми словами и читать такое крайне приятно. Нам нравится разрабатывать Pantheon, но это тяжелая работа. Создание ММО — не самая простая задача, это один из самых непростых жанров в игростроении. Всегда приятно посмотреть видео, в котором поддерживают и продвигают игру. Положительные комментарии оказывают положительный эффект на мораль внутри компании. Конечно, мы очень благодарны нашим инвесторам и всем, кто поддержал игру финансово. Но простое доброе слово тоже оказывает значительный эффект. Подобная поддержка выступает для нас топливом, на котором проект продолжает двигаться вперед. Спасибо вам!”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Оцените статью