Подробное прохождение второй главы Pathfinder: Kingmaker
Прием в высшем свете
Пообщайтесь с Джаманди Алдори и отправляйтесь к гостям. Поговорите с присутствующими в зале, среди которых Маэгар Варн, Натала Суртова, Шандра Мерви, Ханнис Дрелев, Эзванки Киг и Иосиф Селлемиус. Некоторые из них сделают вам предложение по укреплению и обустройству замка, принимать их или нет — решать вам. Помимо этого, вы можете попросить смену эмиссара.
Когда сделаете все решения, приступайте к официальной части и смотрите кат-сцену. Теперь вы — барон и один из трех владельцев здешних земель.
Достойная награда
Начальник стражи ответит на все ваши вопросы и проведет по городу в ознакомительных целях. Теперь выберите советников и распределите должности среди членов отряда. Сделайте все неотложные дела королевства.
Выходите из замка и отправляйтесь на юг города, к выходу. По дороге вы встретите Хранительницу цветов и начнете новое задание «Достойная награда». Выходите на карту и отправляйтесь на запад, в локацию «Зеленые чертоги». Важно прийти туда в одиночку, в противном случае нимфа не покажется.

В конце локации есть вход в храм, но внутри двери будут заперты. Осмотрите большое дерево в центре карты. Появится нимфа, а вместе с ней парочка монстров. Встреча оказалась ловушкой, у вас есть два выхода — убить тварей или бежать. Остерегайтесь ловушек при побеге.

Если герой достаточно прокачан, то можно попробовать свои силы в схватке. Предварительно мы рекомендуем прокачать навык друида «Верный зверь», он станет неотъемлемым помощником в таком сражении.

Звериная натура
Отправляйтесь на локацию «Одинокий дом» и отыщите таинственного Мага. Он находится в левом верхнем углу карты, а по дороге нужно уничтожить с десяток троллей. Не забывайте про то, что убить троллей обычным оружием нельзя, можно только оглушить. Используйте заклинание «Всплеск кислоты» чтобы добить оглушенного тролля.

В доме вы увидите сражение мага Бартоломея Дельгадо с несколькими монстрами, помогите ему уничтожить их. Он расскажет где находится логово троллей, которое вы должны зачистить для задания «Трудности с троллями». Когда выполните этот квест, вернитесь к магу и помогите одолеть еще одного монстра в нижней левой части локации. Вернитесь в подвал к магу и сообщите о выполненном задании.
Путеводная звезда
Нужный по заданию предмет можно отыскать в трупах троллей при выполнении квеста «Звериная натура». Если вы уже вышли с локации и не забрали его — не расстраивайтесь. Он может выпасть абсолютно из любого убитого тролля на всех локациях королевства. После того как вещь будет у вас — вернитесь и отдайте его владельцу. В качестве благодарности вы получите 1500 монет и опыт.
Трудности с троллями
Это самый сложный квест в главе, выполнение которого напрямую связано с многими заданиями. В одном из донесений Кестлер поведает о полчищах троллей на болотах, с которыми необходимо разобраться. Выходите на карту и передвигайтесь в нужном для вас направлении. В какой-то момент вы встретите торговцев, на которых напала стая троллей. Разберитесь с ними и пообщайтесь с эльфом Дальтоном. Из диалога вы узнаете, что тролли не боятся огня, а также начнете задание «Звериная натура».
После разговора с Бартоломеем на локации «Одинокий дом» отправляйтесь в логово троллей. Локация называется «Старая дварфийская крепость» и находится на юго-западе. После диалога с магом она станет подписана как «Логово троллей».

Перед вами предстанет тролль Джейзон, который очень хорошо разговаривает на всеобщем языке. Он просит покинуть логово до того момента, когда «короли» захотят встречи с людьми. Мы отказались от этой затеи и поднялись в крепость, где ждала первая битва.
Некоторые пользователи сталкивались с проблемой после битвы, связанной с невозможностью пройти в само логово. Иконка входа просто не отображается! Если у вас возникла такая проблема — попробуйте выйти на карту и зайти снова.

Дорога налево ведет по квесту «Свести счеты», вам нужно направо. Пробирайтесь вглубь логова, попутно обезвреживая ловушки и устраняя противников на пути. Достигнув большого зала перейдите на следующую локацию.
Расправьтесь с несколькими кабольдами и уже со знакомым троллем Джейзоном. На стене есть руна, активация которой приведет к диалогу с Харримом. Король троллей стоит в крайнем левом зале, бегите туда и бейте его. После битвы вам предстоит выбор — убить Тартука или оставить в живых и отпустить. Дело за вами.

На этой локации всего четыре ключа, найти их можно обыскивая сундуки, ящики и бочки. Чтобы не заморачиваться — перейдите на предыдущую локацию и заберите их в открывшемся диалоговом окне «Забытая добыча». Чтобы открыть доступ к спрятанным вещам вернитесь назад и откройте карту. Вы увидите два красных флажка, это лунный и солнечный диски. Поверните их так, чтобы луна находилась слева, а солнце сверху (запад и юг). После этого можно пройти в зал со статуями солнца и луны, и забрать трофеи.

Свести счеты
После разговора с королем троллей в логове, избавьтесь от охраны и поверните налево. Вас встретят два детеныша троллей, которые попросят уйти и не убивать их отца. Откажитесь и уничтожьте их. Теперь подквест «Свести счеты» можно завершить, рассказав об убийстве Каргадда Экану, в локации «Развалины смотровой башни». После этого Экандейо станет вашим верным спутником. Возвращайтесь в Королевство.

Заблудшее дитя
В один из приемов к вам обратится крестьянка Дженна Таннерсен, с просьбой отыскать ее пропавшего сына. Путь лежит на локацию «Хижина болотной ведьмы» на юге королевства. В разрушенной деревне вы встретите призрака, диалог с которым приведет к новому заданию «Монеты на мертвых глазах».

Дом ведьмы стоит в левом нижнем углу карты, подойдите к калитке и выберите «позвонить в колокольчик». К вам тут же выйдет хозяйка дома — Бабуля Белдам. Она поведает, что не видела мальчишку и ничего о нем не знает.
Вернитесь в крепость и зайдите в таверну. Отыщите мать пропавшего Дженну и поговорите с ней. Горе-мать расскажет, что накануне «пожелала» сыну утопиться в «Мерцающем озере». У озера две локации — «Башня мерцающего озера» и «Деревня ящеров», вам нужно во вторую.

По прибытию вас встретит ящер Кагар, он знает где держат ребенка. Пройдите немного вперед и наткнетесь на охраняемые ворота деревни. В диалоге множество разветвлений, выберите вариант «Дипломатия», после чего отряд сможет поговорить с вождем ящеров.
Объясните вождю, что Стишшак никакой не великий предок ящеров в теле мальчишки, а злой дух. Спокойно покиньте шатер и зайдите в рядом стоящую лачугу, «Хижину духов». Если значок перехода не отображается — покиньте локацию и зайдите снова!

Начните диалог с мальчиком, выберите пункт «Знания (религия)», затем выманите духа и убейте до того, как он убьет Тига. Вернитесь в таверну к матери мальчика.
Монеты на мертвых глазах
Поговорив с призраком бегите на запад локации, здесь перед домом стоит гуль. Поговорите с ним, приложив монеты к глазам ничего не произойдет. Внизу локации есть колодец, подойдите к нему и откройте крышку. На отряд нападут духи «Древний воинственный огонек». Расправившись с ними — заберите две монеты с именами Вилбера и Каллитропсии.

Здесь нужно сделать выбор — помочь призраку или гулю, решать вам. В первом случае нужно положить монеты на алтарь, а во втором, гулю на глаза.
Скрюченные ветви

Задание берется в правом верхнем углу на локации «Хижина болотной ведьмы», у двух фей — Фалькоса и Тирессии. Они нуждаются в защите от некого Серподревня, огромного живого дерева которое уничтожило всю деревню. Спуститесь вниз, в правом нижнем углу карты вы найдете обидчика фей.

Будьте осторожны — лучше всего атаковать дерево издали, так как вся область вокруг него наполнена опасным ядом. Заберите у поверженного Серподревня писмо Ниты и старинное обручальное кольцо. Вернитесь к феям чтобы завершить задания и получить опыт.
Знаменитый исследователь
Последнее задание в этой главе берется на локации «Брод через Смрадку», которая расположена совсем недалеко от главной крепости. Пройдите вперед, вы увидите гномов, повозка которых застряла в реке. Беда не приходит одна — как раз в этот момент на них напала стая кабольдов.
Разобравшись с небольшой группой врагов, на горизонте появится никто иной как Тартук, воплощение поверженного Тартуччио с подкреплением. После этого бегите к повозке, здесь откроется диалоговое окно испытания:
- [Выбор персонажа] Один из нас попытался запрыгнуть на повозку, чтобы отвязать находящихся в воде пони.
- Собравшись с силами, мы принялись тянуть повозку из реки.
- Мы попытались вытянуть повозку.
- Сдвинуть повозку с места мешал здоровенный камень на дне реки. Барон попытался найти его в мутной воде и убрать с пути.
Поговорите с ворчливым гномом. Для того чтобы Джубилост присоединился к отряду — посетите дварфийскую крепость (Логово троллей).