Россияне потратили более $736 млн на видеоигры за прошедший год

Россияне потратили более $736 млн на видеоигры за прошедший год
Россияне в 2018 году потратили на компьютерные игры более $736 млн, что на 9% больше, чем в предшествовавшем году, благодаря чему Россия по этому показателю оказалась шестой в мире, следует из исследования аналитического центра Superdata.

«За прошлый год российские геймеры потратили более $736 миллионов. Россия расположилась на шестом месте в мире, вслед за Германией, Южной Кореей, Японией и США. Больше всего геймеры потратили на игры в Китае – более 7,4 миллиарда долларов», — говорится в сообщении.

Рынок PC игр в России вырос на 9%, а лидирующие позиции занимают игры модели free-to-play (f2p, бесплатные или условно бесплатные, с возможностью покупок внутри игры), суммарно заработавшие более $456 млн. Первую строчку в рейтинге по доходам занимает онлайн-игра World of Tanks от компании Wargaming. Ниже представлена пятерка наиболее прибыльных f2p-игр:

  • World of Tanks
  • Fortnite
  • Dota 2
  • World of Warships
  • Hearthstone

Рынок консолей в РФ вырос почти на 19%, до $59,6 миллиона. Самыми популярными среди россиян консольными f2p-играми стали:

  • Fortnite
  • World of Tanks: Mercenaries
  • Brawhalla
  • SMITE
  • War Thunder

Самыми популярными жанрами в России в 2018 году стали шутеры по платной и бесплатной моделям распространения, а также бесплатные ролевые игры и проекты жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, «многопользовательская арена сражений онлайн»), к числу которых относятся Dota 2 и League of Legends.

Ранее компания NewZoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой, сообщила, что по итогам 2018 года Россия оказалась на третьем месте среди других стран мира по размеру аудитории киберспортивных мероприятий и трансляций.

Эксперты оценили общий размер аудитории киберспорта в мире в 394,6 млн человек. Цифра включает как тех, кто регулярно смотрит трансляции и посещает мероприятия, так и тех, кто делает это реже одного раза в месяц, но не реже раза в год — так называемых случайных зрителей. На первом месте по размеру аудитории киберспорта в мире по итогам прошлого года был Китай, где показатель составил почти 150 млн человек. Второе место занимали США более чем с 50 млн зрителей, третье — Россия с 22,3 млн человек.

Оцените статью