Топ-3 препятствия на пути революции облачного гейминга

Топ-3 препятствия на пути революции облачного гейминга
Крупные компании, такие как Alphabet, Amazon, Apple и NVIDIA, делают большие ставки на облачные игры. Между тем, издатели видеоигр готовятся к возможному тектоническому сдвигу в отрасли, а эксперты всё еще не уверены в том, что облачные решения — это будущее видеоигр. Возможно эта технология и станет революционной, но это произойдет не без проблем — и вот несколько препятствий, которые намечаются на пути к будущему в облаках.

Сетевая инфраструктура

Облачные игры зависят от одной важной вещи: надежного и быстрого интернет-соединения. Идея облачных игр заключается в том, что игроки будут почти полностью взаимодействовать с программным обеспечением, размещенным на удаленных серверах, а не устанавливать игры локально на своих домашних консолях или компьютерах.

Уже есть множество игр, требующих подключения к интернету, но облачные игры по сути отправят всю игру полностью в онлайн; локальное аппаратное обеспечение пользователя отвечает лишь за передачу информации от игроков и отображение видео с серверов на экране пользовательского девайса.

Это означает, что облачным игровым платформам нужно будет передавать много информации туда и обратно, что, в свою очередь, означает, что им требуется быстрое широкополосное соединение. Такая возможность в Соединенных Штатах есть не везде, не говоря уже о мире. По данным FCC, 19 миллионов американцев не имеют доступа к фиксированным широкополосным соединениям. Хорошей новостью для облачных игровых систем является то, что они составляют всего 6% населения США.

Плохая новость заключается в том, что существует некоторый скептицизм по поводу того, будет ли типичной скорости широкополосного доступа, которая есть у большинства абонентов достаточно для адекватной поддержки облачных игр. Google заявляет, что рекомендуемая минимальная скорость соединения у Stadia будет 10 Мбит / с, но компания пока публично не продемонстрировала, как будут выглядеть ее игры на скорости 10 Мбит / с. Минимальная скорость потоковой передачи в 1080p у Stadia составляет 20 Мбит / с, а для 4K потребуется от 30 Мбит / с до 35 Мбит / с.

Ограничения трафика

Отсутствие широкополосного доступа будет физическим барьером для облачных игровых платформ. Но есть и «виртуальные» препятствия. К примеру, крупные интернет-провайдеры, такие как Comcast, регулярно ограничивают трафик своих клиентов. В какой-то степени это является расширением проблемы инфраструктуры — это дает клиентам стимул для сокращения использования данных, что означает уменьшение трафика и меньше причин для Comcast и других интернет-провайдеров создавать дополнительную дорогую инфраструктуру.

Многие скептически относятся к идее, что интернет-провайдерам нужны ограничения данных, чтобы соответствовать темпам улучшения их инфраструктуры. Потребительские привычки уже сталкиваются с коллапсом данных: благодаря потоковой передаче видео 4K, среди прочего, все больше потребителей достигают потолка данных до 1 ТБ в месяц. Облачные игры тоже столкнутся с этой проблемой.

Управление цифровыми правами

Когда Microsoft впервые анонсировала Xbox One на E3 в 2013 году, одним из главных вопросов, взволновавших аудиторию, была позиция Microsoft относительно управления цифровыми правами. Пользователи Xbox One не могли продавать свои старые игры или даже играть в свои игры на приставках друзей. В конце концов, Microsoft отказалась от некоторых своих планов, и гнев потребителей поутих. Но этот момент стал поучительной историей о типах препятствий, присущих любой попытке изменить бизнес-модели, которые доминировали в индустрии видеоигр на протяжении практически всей ее истории.

Когда пользователи покупают отдельные игры на таких платформах, как Stadia, они не будут «владеть» ими так же, как если бы они купили видеоигру на диске. В случае с цифровым контентом на платформах типа Apple iTunes, владелец прав может в любое время отозвать свой контент.

Эти условия вызвали относительно незначительную шумиху в мире цифровых фильмов и цифровой музыки, но вполне вероятно, что клиенты будут более обеспокоены данным вопросом, когда речь идет об игре за $60. Google уже перешла к решению этих проблем, объявив, что в купленные игры можно будет играть, даже если их издатели откажутся от размещения на платформе Stadia. Спешка Google с тем, чтобы прояснить этот вопрос лишь подчеркивает его важность.

Оцените статью